Prosessen med å bestemme den beste banen fra punkt A til punkt B på et nettverk er kjent som
Pathfinding .
Det er mange forskjellige algoritmer for stifinding, hver med sine egne styrker og svakheter, avhengig av applikasjonens spesifikke behov. Noen av de vanligste algoritmene inkluderer:
* Dijkstra's algoritme: Finner den korteste banen mellom to noder i en graf, med tanke på vekten på hver kant.
* A* Søk: En heuristisk algoritme som bruker et estimat av avstanden til målet for å prioritere hvilke veier du skal utforske.
* Bredde-First Search: Utforsker grafnivået etter nivå, og finner den korteste banen når det gjelder antall humle.
* dybde-første søk: Utforsker grafen ved å gå så dypt som mulig langs hver gren før backtracking.
Valget av banefindingsalgoritme avhenger av den spesifikke applikasjonen. For eksempel brukes Dijkstras algoritme ofte til navigasjonssystemer, mens et* søk brukes til spill AI.