Den gratis , open -source 3D-animasjon verktøy som kalles OGRE støtter en rekke avanserte funksjoner som vertex og fragment shaders , volumetriske teksturer og progressive maskene . Blant disse funksjonene , gjør at skjelettet animasjon støtte du blande flere animasjoner med variable vekter og gi din kreasjon liv via manuell bein kontroll. OGRE skjelett filformatet inneholder skjelett definisjoner som brukes til å animere 3D-modeller. Hovedsak , hierarkiske bein innenfor mesh flytte 3D- modell. Du må opprette, laste og aktivere skjelett filer å anvende dem i Ogre . Instruksjoner
en
Lag et skjelett fil ved hjelp av en eksportør kompatibel med OGRE . Disse programmene hovedsak produsere de utførte modeller og materialer som Ogre deretter animeres . Eksempler inkluderer Blender og OgreXmlConverter , som konverterer tekst XML-filer til mesh - eller skjelett - filer. Eksportere din kreasjon som spillmotor materialet ved å lagre det i . Skjelettet filformat . Skape en enhet basert på et mesh knyttet til skjelettet filen du opprettet med eksportør din .
2
Bruk OGRE sin Animasjon State funksjonen til å angi bruk av animasjon på foretaket . Kaller " Entity :: getAnimationState " deretter inn samtalen metoder på det returnerte objektet for å oppdatere sin animasjon. Aktiver animasjon ved hjelp av " setEnabled "-funksjonen . Bruk " addTime " for å gradvis endre animasjon posisjon eller automatisk sløyfe animasjonen. Du kan også bruke negative verdier med " addTime " for å reversere animasjon.
3
Implementere skjelettlidelser animasjon i - maskinvare som et alternativ . For å gjøre dette , skriv et toppunkt program som omfatter per - toppunktet blending indekser og blending vekter sammen med flere verdens matriser. Legge til attributtet " includes_skeletal_animation true" til toppunktet program definisjon før du bruker programmet med OGRE .
4
Kombiner skjelett-og vertex animasjon i Ogre å lage detaljerte animasjoner sett. Aktiver både på samme enhet samtidig ved å anvende toppunktet animasjon til basen mesh og skjelett animasjon til resultatet. Denne metoden gjør det mulig å stole på skjelettet animasjon for basen bevegelse og vertex animasjon for detaljert bevegelse som ansiktsuttrykk .