I 1999 brakte iD Tech 3-motoren spill inn i en ny grafisk æra med OpenGL- baserte akselerator for å forbedre rendret grafikk med shaders , kompleks belysning og dynamiske skygger. Motoren har også støttet seg tungt på bruk av volumetrisk tåke å begrense visuell avstand for å stabilisere bildefrekvens og redusere pop -in . I dag er bruken av tåke som en optimalisering verktøyet finner fortsatt bruk i utviklingen av mobile spill der grafiske prosessorkraft er knappe. Instruksjoner
en
Tegn et nytt vindu enheten ved hjelp av GLUT verktøykasse . Inne i "main ( ) { ... } " loop , begynner ved å sende kommandoer " glutInit (); " og " glutInitDisplayMode ( ... )," hvor glutInitDisplayMode vil ta argumenter for å definere innstillinger slike som fargedybde eller ramme buffering
2
bruk " glutInitWindowSize ( x , y ) ; " . å definere vinduer størrelse og rendering oppløsning, og " glutInitWindowPosition ( x , y ); " for å sette punktet hvor venstre øverste pixel skal begynne å tegne , bruke x , y argumenter for å representere pixel -koordinater . Vise vinduet og begynne rendering med kommandoen " glutCreateWindow (); . "
3
Aktiver bruk av tåke og dybde testing med uttrykket " glEnable ( GL_FOG