" Be Prepared " er mer enn Boy Scout motto : det er også kloke råd for programmerere . Du kan tilberede din C + +-kode på forhånd ved diagram det ved hjelp av Unified Modeling Language ( UML ) og dens spesifikasjoner . UML kan du logisk modellere kode før du begynner å programmere. Den lar programmerere å arbeide effektivt i team, og det gir dem mulighet til å konseptualisere forholdet mellom C + + -kode og database eller XML data . UML diagrammer likne flytskjemaer . Du kan lage UML diagrammer med en blyant og papir eller med tilpassede UML programvare. Klasser
Programmerere tegne en boks til å representere hver C + + klassen , og skriv navnet på klassen på toppen av boksen. Deretter trekker de en horisontal linje under hver klasse navn. En klasse i C + + fungerer som en miniatyr program , og hver tjener et bestemt formål . Klassene er de grunnleggende byggesteinene for en C + +-programmet , slik at programmerere begynne en C + + UML spesifikasjonen ved å representere klasser . Generelt bør en programmerer prøver å holde klasser som tjener en lignende formål gruppert sammen på et diagram . For eksempel en C + + UML diagram som representerer et spill ville gruppen animasjon klasser i samme region i diagrammet .
Medlemmer
C + + klassen medlemmer er dataverdier som innehas av klassen , samt navngitte modifikasjoner til minnet som kalles "funksjoner . " For å legge til medlemmer i en klasse , programmerere skrive egenskapene til hver klasse under sitt navn. De merke datafelt , for eksempel heltall, strenger og objekter som " lese - skrive egenskaper . " De merke konst verdier " read -only egenskaper . " Disse verdiene er konstante , per definisjon, og kan ikke endres . Vanligvis , en programmerer grupper relaterte data verdier sammen.
Relasjoner
Programmerere trekke linjer mellom klasse boksene for å illustrere forholdet mellom klasser . Oftest illustrere de et forhold når en klasse inneholder forekomster av en annen klasse , eller hvis en klasse er avhengig av medlemmene av en annen klasse for å fungere. C + + klasser ofte inneholde andre klasser, som i sin tur kan holde klasser av sine egne, som et middel til å abstrahere informasjon. Programmerere må passe på å sikre at disse relasjonene er tilstrekkelig portrettert på UML diagrammet .
Kardinalitet
Programmerere oss en 1 , 0 eller * for å angi kardinalitet mellom klassene . Hvis hver klasse tilsvarer nøyaktig én forekomst av en annen klasse , vil en programmerer tegne en en ved siden av både klasse bokser . Hvis klassen inneholder mange tilfeller av en annen klasse , vil en programmerer tegne en en en * og ved siden av forholdet linje som forbinder dem . Dersom en klasse kan, men trenger ikke , inneholde en forekomst av en klasse , vil en programmerer bruke en 0 og en 1 . Hvis hver klasse kan inneholde ubegrenset antall annen klasse , programmerere trekke en * ved siden av hvert .