The C + + programmeringsspråk er et objektorientert språk som primært omhandler samspillet mellom stedene. Objekter er eksempler på klasser , som er tegninger som definerer den karakteristiske oppførsel og state data av objektene. Klassene er vanligvis laget for å oppfylle ett formål , for eksempel til detalj alle funksjonene til en kundes konto . Å designe en slik klasse , må du bestemme hva kritiske funksjoner er nødvendig for å gjøre opp klassen . Du må finne ut av klassens funksjoner og data . Du trenger
C + + Integrated Development Environment ( IDE ), for eksempel Eclipse CDT
C + + Compiler , slik GCC
Vis flere instruksjoner
en
Bestem hva kontoen klasse må oppnå. For eksempel kan en konto klassen hold navnet på en klient , et kontonummer og en saldo . Klassen skal også gi noen midler for å få tilgang til disse data for å oppdatere dem eller skrive dem ut . Disse detaljene er nok til å skape en grunnleggende konto klassen .
2
Legg C + + IDE ved å klikke på programmets ikon. Når den åpnes, velger du "Fil /Ny /Project" og velg " C + + Project" for å opprette en ny C + + prosjekt . En tom kildekoden filen vises i teksteditoren delen av IDE
3
Skriv følgende klasse erklæring på toppen av kildekoden filen: .
Klasse konto
{ }
4
Ta notat av klammeparenteser som umiddelbart følger klassen erklæringen. Dette kalles en kodeblokk . Alle av kildekoden for denne klassen vil passe inn denne koden blokken . Det vil være flere linjer med kode , slik at du kan ønske å bryte opp klammeparentesene slik at de hver sitte på sine egne linjer , og rykke inn som inneholder koden for å forbedre lesbarheten . Dette er spørsmål om stil og er opp til deg å bestemme.
5
Skriv en privat klasse data erklæringen. Dette er data som kun kan nås fra i klassen . Som en hovedregel bør alle data bli erklært privat. Grensesnittene som lar andre objekter for å manipulere data blir offentliggjort . Dette bestemmer at bare denne klassen kan direkte endre sine egne data . Andre gjenstander kan be om å gjøre endringer gjennom offentlige grensesnitt , men den eksakte måten dette er gjort er bestemt av denne klassen . Å erklære følgende tre data som private klassen , skriver følgende : en
privat : en
streng kontonavn ;
int kontonummer ;
int accountBalance ;
6
Skriv de offentlige grensesnitt erklæringer . Dette er metoder som andre objekter kan samhandle med denne klassen og dets data . En god trio av metodene er " getAccountName ", " getAccountNumber , " og " getAccountBalance . " Disse metodene gir andre objekter lesetilgang til klassen data . Skriv følgende felles grensesnitt erklæringer :
offentlige : en
string getAccountName ( ) {return this.accountName ; }
int getAccoutNumber ( ) {return this.accountNumber ;}
int getAcccountBalance ( ) {return this.accountBalance ;}
7
Skriv en konstruktør som setter alle i klassen data . En konstruktør er en offentlig metode som gjør at en klient til å opprette en forekomst av denne klassen og gjøre det til et objekt. Skriv følgende under felles grensesnitt erklæringer : en
konto ( string kontonavn , int kontonummer , int accountBalance )
{ this.accountName = kontonavn ; this.accountNumber = kontonummer ; this.accountBalance = accountBalance ;}
8
Klikk på " lagre"-knappen for å lagre kildekoden . Du har nå en bare- bones klasse som representerer en konto . Du kan instantiate objekter av denne klassen ved å utstede følgende uttalelse : en
konto NewAccount = ny konto ( " John Doe " , 12345, 1000),