Hvis du er ny på C + + programmering, kan du bli chagrined å finne at språket inneholder ingen innebygd grafikk funksjoner. Selv standard bibliotekene som kommer med de fleste kompilatorer ikke leverer grafisk evne. Hvis du vil ha grafikk i C + + , må du se lengre unna . Det finnes mange tredjeparts grafikk biblioteker tilgjengelig, men en av de enkleste å bruke er Allegro , en cross- plattform, open -source game bibliotek . Et enkelt program som trekker et bilde til skjermen kan skrives med færre enn 20 linjer med kode , slik at du kan dykke inn i C + + grafisk programmering med begge føttene. Instruksjoner
en
Installer Allegro biblioteker som kreves for ditt operativsystem og kompilator . Denne prosessen vil variere fra system til system , så konsultere både Allegro -tallet og din kompilatoren dokumentasjon hvis usikker. Lag et nytt prosjekt og . CPP -fil for å begynne å skrive kode .
2
Inkluder dataene fra de nødvendige Allegro header-filer i begynnelsen av programmet. Allegro er et modulært bibliotek , så du må både hoved header og header for grafikk funksjoner. Skriv inn følgende linjer med kode :
# inkluderer
# include
3 < p> Begynn main ( )-funksjonen og ringe Allegro er initialisering rutiner . Som med de overskrifter , trenger du en for kjernefunksjonalitet og en for grafikk . Lag pekere til skjermen, og bildet du ønsker å laste , sette skjermoppløsningen og bildet filnavnet å fullføre programmet initialisering. Gjør dette med følgende linjer med kode :
int main ( int argc , char * argv [ ] )
{
al_init ();
al_init_image_addon ();
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640 , 480 ) ;
ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " Graphics.png ");
4
Skriv selve operativsystemet koden for programmet. Dette krever bare fire linjer --- en for å tømme displayet , en til å tegne bildet på den, en til å snu skjermen buffere og vise bildet på skjermen , og en til å vente noen sekunder før du fortsetter. Dette er utført med følgende
5
Avslutt programmet , kjører Allegro sin opprydding funksjoner for å frigjøre minne for displayet og bildedata . De siste linjene i programmet ditt bør være som følger : en
al_destroy_bitmap ( my_graphics ) ;
al_destroy_display ( my_display ) ;
return 0 ;
}
6
Kompiler programmet , lagrer et bilde med filnavnet " Graphics.png " i samme mappe før du kjører den .