3 Opprett main ( )-funksjonen for programmet, sammen med variablene for håndtering av kommandolinje-argumenter . Ring initiering funksjoner for både Allegro kjernen og grafikken add-on for å sette opp systemet og gjør at du kan bruke andre Allegro funksjoner. Dette bør se ut som følgende : en
int main ( int argc , char * argv [ ] )
{
al_init ();
al_init_image_addon ( ) ;
4
Lag pekere til å håndtere skjermen , og bildet du vil vise på skjermen. Tildele disse pekere verdier for å sette skjermoppløsningen og laste bildet . Koden for å gjøre dette bør se ut som følgende : en
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640 , 480 ) ;
ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " image.png ");
5
tømme displayet til en solid svart og trekke bildet ditt på den i øvre venstre hjørne av skjermen . Verdiene av al_map_rgb ( ) argumenter kan endres for å tilordne en annen RGB farge på skjermen , mens de to første argumentene for al_draw_bitmap ( )-funksjonen kan endres for å endre plasseringen av bildet . Denne koden skal se ut som følgende : en
al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0 ));
al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0 , 0 , 0 ) ;
6
Vend displayet buffere for å vise bildet på skjermen. Allegro skjerm bruker to buffere , bak for å trekke på og fronten for utskrift til skjermen . Flippe de to kan du se resultatet av de foregående grafikk funksjoner. Ring al_rest () for å gjøre programmet vente 10 sekunder før du fortsetter
al_flip_display (); .
Al_rest ( 10,0 ) ;
7
ødelegge bildet og skjerm variabler , frigjøre minne brukes til å lagre innholdet. Avslutt programmet når disse dataene er gratis, som følger : en
al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ;
al_destroy_display ( my_display ) ;
return 0 ;
}
8
Kompiler programmet , lagring den kjørbare i samme mappe som bildet du opprettet .