Lua er en grunnleggende kodespråket , som vanligvis brukes for dynamisk grafikk i to- player spill . Lua henter verdier fra andre deler av spillet kode , ved hjelp av en serie med ID-er, og står for at informasjonen i grafisk form. Av denne grunn er Lua spesielt egnet for å lage tavler . Som spillerne utløse de ulike konsoll kommandoer , reflekterer resultattavle dynamikken i spillet. For eksempel , i en to person beat- em -up spill , kan Stillingen vise " 1 " når spiller en hits spiller to . Instruksjoner
en
Åpne en tom vanlig tekstdokument , for eksempel Microsoft Notisblokk.
2
Definer en tabell i Lua kode . For å definere en tabell i Lua , inngang et par krøllete parentes , eller " { } ". Tabellen du definerer i Lua må tilsvare en tabell som allerede eksisterer i den andre koden . For eksempel, hvis den viktigste delen av spillet er i Flash eller HTML , kopiere og lime inn ID-koden fra den delen mellom de to parametrene . Den Lua tabell er en grafisk fremstilling av en funksjon som forekommer i resten av koden. Så hvis en spiller scorer et mål i spillet og koden er skrevet så når det skjer, verdiene i HTML eller Flash bordet alter , representerer Lua tabellen dette på resultattavlen grafikken.
3
Skriv en liste over faste parametere i tabellen , atskilt med komma mellom brakettene. Gjør dette ved å bruke en ID som tilsvarer faste parametere andre steder i spillet koden . For eksempel , "Player ", som kan tilsvare en grafisk eller kommando .
4
Input dynamiske verdier ved å sette dem mellom klammeparenteser , atskilt med komma. Naturligvis vil disse være variable verdier . For eksempel vil hvis du gjør en resultattavle for en basketballkamp , "Home Team" og "besøkende " titler forbli konstant, mens resultatet er variabel. Du kan hente disse verdiene fra spillet koden . Bla koden for linjene som inneholder konsoll kommandoer , slik som "Hit spiller en . " Til venstre for denne kommandoen , vil du se en kommando ID , for eksempel "{ runconsolecommand1 } . "
5 < p> Input objekt verdier mellom brakettene. Stillingen er definert i Lua som et "objekt . " Object verdier er de som styrer hvordan objektet ser ut , for eksempel farger og vektorer . Fargene er representert av tall, for eksempel " 125 " for rødt. Du kan angi nivået av opaqueness også. Den maksimale ugjennomsiktig innstillingen er " 255 ". Skille disse verdiene med komma .
6
Logg inn på din Lua -kontoen ved hjelp av opplysningene du ga da du registrerte deg .
7
Kopier ferdig koden fra ren tekst editor inn i hoveddelen av koden editor. Hvis du ikke har registrert deg for en gratis Lua -konto , kan du bruke demo editor.
8
Klikk "Kjør" for å se resultattavlen.