Bruk av 3-D figurer i programmering faller innenfor datagrafikk . På det laveste nivået , må du bruke avansert matematikk for å oppnå resultater . De fleste søknader er basert på høyt nivå biblioteker som implementerer svært kompliserte formler . I noen tilfeller , høyt nivå grafikk redigering og animasjon verktøy gir bilder og ramme sekvenser som er integrert i nongraphic logikken i dataprogrammet . Instruksjoner
en
Velg et 3 -D karakter modell. Et 3D- grafikk modellen er en matematisk definisjon av karakteren som poeng, kanter og overflater i 3-D rom , som er definert i form av tre koordinater , referert til som X- ( lengde ), Y (høyde ) og Z (bredde ) . Den interne modellen er uavhengig av en synlig sluttproduktet , typisk en skjerm eller utskriftene.
2
Transform modellen for å oppnå et tegn atferd som flytte , utvide, kontrakt og rotere. Prosessen med transformasjon gjelder matematiske formler til de punktene som definerer modellen . For eksempel , for å flytte en modell av en kube en enhet mot høyre , legger transformasjonen formel ett til X- koordinaten for hver av hjørne- punktene som definerer kuben. Når modellen vises på nytt , vil kuben ser ut til å ha flyttet til en ny plassering til høyre for den forrige plasseringen .
3
ut om et bestemt punkt ligger utenfor , inne eller på overflaten av tegnet modellen. Bruke denne kunnskapen til å bestemme når karakteren har kollidert med en annen karakter eller annet objekt i programmet , inkludert yttergrenser .
4
Transform modellen til output format. Dette innebærer vanligvis en konvertering fra 3-D plass til den 2-D- plass av en datamaskinskjerm eller ark. 2-D rom er definert av bare X-og Y -koordinater. Transformasjonsprosessen sysselsetter perspektiv beregninger for å konvertere Z koordinat til en X og Y posisjon som skaper en illusjon av tre dimensjoner . Modellen må også justeres basert på de fysiske egenskapene til det format . For eksempel kan modellen bli utvidet eller leid inn for å fylle eller passe innenfor en gitt skjerm eller papir størrelse.