Åpne Graphics Library , eller OpenGL , utviklet av Silicon Graphics Inc. i 1992 , er en åpen spesifikasjon for en standard programmeringsgrensesnitt . OpenGL definerer et rikt sett av metoder som , når de kalles fra programmer skrevet i et språk som har OpenGL bindinger , gjengir grafikk på en dataskjerm . Mest OpenGL primitive avtale med tegning trekanter , som de er den grunnleggende enhet som mer komplekse former er gjort. Oppgaven med å beregne normalvektoren til en 2-D- trekant i 3-D rom forekommer meget ofte i grafikk- programmering. Instruksjoner
en
Lagre de tre koordinater for hver av de tre hjørnene i trekanten i programmet variabler . For eksempel oppbevare de tre koordinatene til det første hjørnet i variabler v1.x , v1.y og v1.z ; . Gjøre det samme for de andre to hjørnene v2 og v3
2
Beregn to edge vektorer , for eksempel A = v2 - v1 og B = V3 - v1 . For eksempel beregne koordinatene én etter én ved å kjøre : en
Ax = v2.x - v1.x
Ay = v2.y - v1.y
Az = v2.z - v1.z
Bx = v3.x - v1.x
= v3.y - v1.y
Bz = v3.z - v1 . z
Denne prøven kode er i en generisk pseudo - kode notasjon , lett å forvandle til noen av de titalls språk som har OpenGL bindinger .
3
Beregn normalvektoren N = U x V, hvor x angir vektoren kryssprodukt . For eksempel beregne koordinatene til normal vektor N ved å kjøre : en
Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * By )
Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz )
Nz = ( Ax * Av ) - ( Ay * Bx )
der * betegner skalarmultiplikasjon . Vector N vil være normal til den opprinnelige trekanten ( v1 , v2 , v3 ) .