Bingo spill er populære samfunnsaktiviteter , ofte brukt som sosiale arrangementer, samt pengeinnsamling aktiviteter, med premiepotten for spillet delt blant nattens vinnere og mottakere av veldedige innsats . I tillegg til å være en morsom live spill , er bingo et utmerket læremiddel for å lære koding språk fordi det er et relativt enkelt program for å kode , mens også bruke noen av de byggeklossystemet verktøy for programmering, inkludert bruk av variabler , tilfeldige tall generasjon , matriser og looper . Instruksjoner
en
generere et unikt kort for hver spiller som deltar i runde bingo i en fem -by - fem array. Hvert kort har fem kolonner og fem rader , med tilfeldig genererte tall. Den første kolonnen inneholder fem tall fra 1 til 15, den andre 16 til 30 , den tredje 31 til 45 , den fjerde 46 til 60 og den femte 61-75 . Det er viktig å bruke en matrise for lagring i motsetning til 25 unike variabler , slik at du senere kan bruke looper å sjekke kortene for vinnerne.
2
generere en boolsk , eller true /false , variabel array for hvert kort , til å representere hvis flekkene på en gitt kortet har blitt kalt eller ikke.
3
Mark off noen gratis plasser på hvert kort ved å sette dem til "sanne " verdier . For eksempel , er senter firkantet typisk en ledig plass, og så ( 2, 2) plassering i hver matrise skulle settes til helt , å representere den tredje rekke og tredje kolonne plass , som matriser begynne med ( 0 , 0) for sitt laveste variable .
4
tilfeldig generere et heltall mellom 1 og 75 som ikke tidligere har blitt generert i dette spillet. Et boolsk array med 75 plasser kan brukes til å spore om et nummer som ble ringt eller ikke .
5
Mark av eventuelle rutene på spillernes kort som samsvarer med nummeret kalles . Som kortene lagres som arrays , kan du gjøre dette raskt ved hjelp av sløyfer som skanner nedover kolonnen at antallet kan muligens dukke opp i på hvert kort .
6
Sjekk alle kort for en vinner. Det er varierende måter å vinne i bingo , alt fra en rett linje , enten horisontalt , vertikalt eller diagonalt , som krever en spiller dekke alle fire hjørner, den grensen eller en full blackout . For de fleste metoder for å vinne , vil en serie nestede løkker være den raskeste måten å teste for en vinner.
7
generere et nytt tilfeldig tall hvis ingen vinner er funnet.