? Programmering begynner lenge før du begynner å legge inn koden . Hvert program er en løsning på et problem , om det var den fryktede Y2K problemet i 1999 eller bare en enkel balanse av dine kontoutskrifter . Tilstandsdiagrammer tillate deg å bryte ned problemet i sine minste biter gjennom å kartlegge de ulike tilstander og overganger tillatte av en viss foreslått situasjon . Tilstandsdiagrammer bruker enkle symboler på plass av en kompleks programmeringsspråk for å bestemme retningen for programmet. Instruksjoner
en
Tegn en sirkel . Merke det "Initial State . " Dette er begynnelsen på diagrammet , og representerer før enhver handling som har skjedd eller noe har endret seg . For eksempel ønsker å vise hva som skjer når noen trekker en spak . Den opprinnelige tilstand representerer at ingen har dratt spaken .
2
Tegn en sirkel en tomme under Initial State . Tegn en pil som stammer fra Initial stat og rettet mot den nye sirkelen . Merke pilen med handlingen som blir utført på Initial State . Merke den nye sirkelen med effekten handlingen har hatt på Initial State . Dersom handlingen er "trekke spaken , " den nye staten bør ha rett " Lever Trakk . "
3
tegne piler for nye handlinger og sirkler for nye stater. Merke tilsvarende. Gjenbruk tidligere tilstander når det er mulig . Hvis en annen handling "push spaken tilbake , " trekke linjen til en tilstand som representerer der spaken ikke har blitt trukket .
4
Tegn en sirkel på bunnen . Feste den til forhåndseksisterende diagram med den endelige handling pilen. Merke det «Final State . " Dette er den siste staten skal nås , selv om det er mulig å ha mer enn én endelig tilstand .