? En av de beste verktøyene for å designe hvordan en maskin kan svare på en rekke arrangementer og interaksjoner som er mulig i en prosessuell system er kjent som et flytskjema diagram . Et flytdiagram er spesielt nyttig når du utformer et program for en prosessuell programmeringsspråk. Et flytdiagram kan brukes for å bedre sikre at et program er forberedt for enhver situasjon. Fire primære strukturer kan benyttes til å lage nesten alle flytskjema . Sekvens
En sekvens er et flytskjema struktur som representerer en rekke tiltak som skal utføres etter hverandre . Det er trolig den mest grunnleggende flytskjema konsept og er ofte brukt utenfor flytskjema design i form av en sekvensiell steg-for- steg guide . Noen vanlige sekvens strukturer er hverdagslige ting som en oppskrift for å lage brød, instruksjoner for montering et leketøy , eller veibeskrivelser til et sted. Skulle en sekvens struktur være alt som er nødvendig i et flytskjema diagram blir utformet , er kanskje en nummerert liste mer passende enn et flytskjema . Men hvis en konseptuell liste over tiltak eller instruksjoner trenger å ta hensyn til ting som potensielle omveier for veibygging mens du kjører , og deretter et flytskjema kan være mye mer nyttig å illustrere alternative ruter og valg.
Decision
beslutningen strukturen i et flytskjema diagram brukes når det er hensiktsmessig en beslutning om å bli gjort om hvordan du går frem i henhold til hva den nåværende tilstand av program data eller fremdrift av prosjektet faktisk er. En avgjørelse struktur er også kjent som en betinget . I programmering er en betinget et felles verktøy som brukes til å hjelpe et program ta en beslutning om hva de skal gjøre . En betinget er også kjent som en " hvis , deretter " statement i programmeringsspråk. For eksempel, hvis en bruker har klikket en bestemt knapp på skjermen allerede, så gå til trinn 1 . Hvis en bruker ikke har klikket på knappen , gå deretter til trinn to . En streetlight på en vei er lik konseptet med en beslutningsstruktur . Hvis lyset er grønt , så gå . Hvis den er rød , så stopp.
Loop
Sløyfen struktur er brukt i et flytskjema for å indikere hvor et program eller person bør gjenta flere trinn før en bestemt tilstand er til stede . For eksempel, hvis et program kommer til å gjøre en bunke med 10 sirkler vises på skjermen før du fortsetter , så en løkke struktur vil si å se hvor mange sirkler er på skjermen, og deretter gjøre mer før det er 10 . Så det ville gå ut av loopen . En mer dagligdags eksempel kan være en person å spare opp til å kjøpe en vare. Etter hvert bankinnskudd , kan de se på balansen for å se om de er klare for å gjøre kjøpet . Det bør bemerkes at en oppgave i et flytskjema sløyfe struktur kan være ferdig før eller etter trinnet der den nåværende tilstanden blir forespurt.
Sak
Saken strukturen er utgangspunktet en avgjørelse struktur med mer enn to mulige situasjoner . En avgjørelse struktur er bra for de bestemmer seg for å kjøpe hvit eller hvete brød , avhengig av hvilken av de to familien din foretrekker. En sak strukturen er bedre etter når du velger fra et bredt utvalg av gelé bønner , avhengig av hva slags gelé bønne de liker .