Målet med å følge menneske-maskin -grensesnitt (HCI ) retningslinjer for design er å skape effektive grensesnitt som hjelper en datamaskin bruker datamaskin relaterte oppgaver. Brukere skal raskt kunne se og forstå deres valg , og grensesnittet skal vise dem , så enkelt og så enkelt som mulig , hvordan man skal oppnå et gitt mål . " The Human -Computer Interaction Handbook: Fundamentals , utvikling teknologi og nye programmer , " Sears & Jacko sier at du kan redusere alle retningslinjer ned til to grunnleggende prinsipper: når det kommer til datamaskiner , ikke gjør brukerne tenke eller arbeide . Testing
" Ikke Make Me Think : A Common Sense Approach to Web Usability, " Steve Krug sier den viktigste retningslinjen er å teste , teste og teste på nytt, helt fra begynnelsen. Han kaller dette " usability testing. " Begynn med å se på konkurrentens nettsider eller nettsteder du liker. Kom opp med et sett med oppgaver spesielt til nettstedet du bygger , som bestiller et produkt. Deretter finne noen som aldri har brukt området , be ham eller henne til å gjøre et sett med oppgaver , og se og ta opp hvordan de gjør. Identifisere hvordan grensesnittet hjelper eller forvirrer dem . Deretter designe ditt eget nettsted på papir . Gjør brukertesting på prototyper , suksessivt raffinering hver prototype med nye testpersoner til du er fornøyd kan de fullføre oppgaver så enkelt som mulig .
Forventning
Ved utforming et program, må du huske på at grensesnittet bør forvente en brukers behov . Den beste måten å gjøre det på er ikke å forvente at brukere skal måtte spille rundt eller eksperimentere for å finne ut hvordan å gjøre hva de vil gjøre. Grensesnittet skal gjøre alle de opplysninger og bruker handlinger som enkelt og tydelig som mulig.
Konsistens
Mens brukerne trenger å gjøre forskjellige oppgaver , er det vanligvis slik at disse oppgavene kan bli brutt ned i et sett av felles komponenter. For eksempel hvis du bruker et tekstbehandlingsprogram, starter hver hovedoppgave ved å gå til samme menylinjen , og hver del av menylinjen ser ut og fungerer på samme måte. Kort sagt , du ønsker å beholde, så godt du kan , et konsekvent utseende , følelse og atferd gjennom hvert nivå av søknaden.
Effektivitet i brukermanualen
måle produktiviteten av noen dataprogram ved produktiviteten hos brukeren , ikke programmet. For eksempel , hvis en bruker tar , sier 10 sekunder å gjøre en oppgave ved hjelp av ett program , men tar 15 sekunder å gjøre det samme oppgave i en annen utforming av det samme programmet , er den tidligere bedre enn den sistnevnte , selv om sistnevnte programmet bruker dataressurser mer effektivt enn tidligere .
Synlig Navigation
alltid gjøre navigasjonssystemet så enkelt og så enkel å bruke som mulig. Igjen , ikke gjør brukerne "tror" om hvordan du bruker navigasjon, ikke gjør dem må huske en masse ting for å unngå å bli tapt i søknaden