Lag en enkel tekst spill i Java ved å programmere en quiz applet. Dette prosjektet vil lære deg mange av Javas grunnleggende , inkludert erklære variabler , mottar inndata fra brukeren , og skaper et brukergrensesnitt , og bruke arrays. For å sikre at uttalelsene du skriver følger Java syntaks , skrive disse uttalelsene i et fritt integrert utviklingsmiljø laget for Java -programmering . Slike miljøer omfatter Netto Bønner, Aptana og BlueJ . Instruksjoner
en
Åpne WordPad eller annen tekst editor og lim inn følgende Java uttalelser . Disse uttalelsene definere en egendefinert klasse som emulerer en tekstbasert quiz. Den strQ variable holder quiz spørsmål. Den stra variable holder quiz er svarene. Du trenger ikke å bruke de spesifikke spørsmål og svar som er oppført her . Hvis du skriver din egen , telle antall spørsmål i prøven , og trekke en fra det nummeret. Type over "2" vises i " String [ ] stra " og " String [ ] strQ " uttalelser med det nummeret du bare beregnes. Dette tallet forteller Java hvor mye plass som skal tildeles spørsmål og svar
import java.awt * ; . . Import java.awt.event * ; . Import javax.swing * ; . Public class myTextGame strekker JAppletimplements ActionListener { private JTextField tboxResponse ; private final String submit = "send" , offentlige JLabel lblQuestion ;
String [ ] stra = new String [ 2 ]; String [ ] strQ = new String [ 2 ]; int iQ ; }
2
Lim følgende utsagn etter " int iQ " statement. Disse utsagnene skaper knappene , tekstboksen , og etiketten styrer quiz bruker til å stille spørsmål til quiz -spiller, og får hennes svar .
Public void init ( ) {
strQ [ 0 ] = " Hvem var den første amerikanske presidenten ? "; strQ [ 1 ] = " Hvem utviklet relativitetsteorien ? "; stra [ 0 ] = " Washington "; stra [ 1 ] = " Einstein ";
//Opprett bruker interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout ( ny BorderLayout ( 12,12 )); JLabel Gametitle = new JLabel ( " My tekst game "); uiPanel.add ( Gametitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workPanel = new JPanel ();
lblQuestion = new JLabel ( strQ [ 0 ] ) ;
workPanel.add ( lblQuestion ) ; tboxResponse = new JTextField ( 16 ) ; workPanel.add ( tboxResponse ) ; uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//lage buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( submit ) ; btnSubmit.addActionListener (denne) ; pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//add knapper panelet til bruker interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ;}
3
Skriv eller lim inn følgende uttalelser etter " uiPanel.add " statement . Disse uttalelsene forekommer med quiz spilleren trykker på " Send"-knappen . ActionPerformed funksjonen bruker " hvis " statement å sammenligne spillerens respons med det riktige svaret . Hvis responsen samsvarer med svaret , bruker programmet setText utsagn for å vise "riktig "-melding. Programmet viser " feil " for et svar som ikke samsvarer med den strengen i stra rekke
public void ( ActionEvent e ) { String command = e.getActionCommand (); . If ( stra [ iQ . ] lik ( tboxResponse.getText ( ) ) ) { tboxResponse.setText ( "Det er riktig! "); } else { tboxResponse.setText ( "Det er feil ! "); } iQ = iQ + 1 ; lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] ); }
4
Lagre filen med navnet " myTextTame.java ", og deretter klikker du på Windows "Start "-knappen . Skriv " cmd " for å vise en ledetekst . Type " javac * . Java " for å kompilere programmet , og skriv deretter inn " java myTextGame " for å kjøre programmet . Svarer på forespørslene som de dukker opp .