Ved hjelp av en tilfeldig nummer generator , kan Java- programmer lage tilfeldige verdier innenfor bestemte områder. Du kan angi den største verdien du vil at tilfeldige tall til å reflektere . Standard oppførsel er for Java å generere et tall mellom null og nummeret du angir, så du trenger for å utføre en ekstra beregning for den laveste verdien skal være " ett ". Instruksjoner
en
Import Java språkressurser for dine tilfeldige operasjoner. Legg til følgende kode på toppen av din Java- klassen filen : .
Import java.util * ;
Denne importen spesifiserer alt i " util "-pakken, inkludert tilfeldig tall generator klasse . Dette gjør at programmet på å bruke objekter av klassen , slik at du kan få tilgang til funksjonaliteten i den.
2
Lag et tilfeldig objekt i programmet. Legg til følgende linje med kode til din Java -fil : en
Random randGenerator = new Random ();
Dette spesifiserer tilfeldig klassen og kaller konstruktør-metoden , som returnerer et objekt av klassen . Koden lagrer da dette objektet med en variabel referanse. Programmet kan nå bruke den variabelen referanse til kalle metoder i klassen , inkludert tilfeldige tall generasjon.
3
kalle metoder på tilfeldig klassen å skaffe tilfeldige tall . Den tilfeldige klasse kan generere antall primitive typer heltall , dobbeltrom, dupp , lang og boolean . Følgende eksempelkode demonstrerer metoden samtale for tilfeldige heltall : en
randGenerator.nextInt
Hver gang koden utfører denne metoden samtale, returnerer tilfeldig objekt et heltall . Velg metoden for antall typen du ønsker i ditt program .
4
Angi søkeområdet til din tilfeldig tall metoden. Du kan levere en parameter til generasjon metode som angir høyeste verdien din tilfeldig tall bør ha. Men som standard klassen velger en tilfeldig verdi mellom null og at antallet . Hvis du ønsker å generere et tall med en verdi på minimum ett , du må derfor legge en beregning. Endre din metode samtale:
randGenerator.nextInt ( 25 ) 1 ;
Dette resulterer i tilfeldige verdier mellom ett og 26 fordi tilfeldig metoden vil returnere verdier mellom null og 25 , med koden deretter legge en til disse tallene.
5
Store din tilfeldig tall i en variabel . Endre koden som følger : en
int randInt = randGenerator.nextInt ( 25 ) 1 ;
Dette gir programmet en variabel referanse den kan bruke for etterfølgende behandling . For å teste nummeret koden genererer , legg til følgende linje : en
System.out.println ( randInt ) ;
Lagre og kjøre programmet et par ganger for å se at verdiene er innenfor riktig område .