BlueJ , en integrert plattform for koding , redigering , kompilere og kjøre Java - baserte programmer , kan brukes til å lage grafisk design programmer , spill programmer og animasjoner . For disse programmene vil du ofte behov for å ta bilder . Bruk BlueJ å lage Java-programmer som automatisk trekker bilder eller importere bilder fra jpeg og gif -filer . For nybegynnere , og vite hvordan du skal sette bilder med Javas grafiske klasser er en relativt enkel oppgave . Med disse klassene , kan du sette egne bilder av enkle objekter i BlueJ med bare noen få linjer med kode . Instruksjoner
en
Start BlueJ program . Klikk på " Nytt prosjekt " fra "Project "-menyen . Lagre prosjektet som en mappe som heter " put- bilder" i " spare " i dialogboksen som vises.
2
Klikk på " Ny klasse" -knappen. Skriv inn navnet " Draw_Picture " for klassen navn i dialogboksen som vises . Klikk "OK".
3
Dobbeltklikk på " Draw_Picture "-ikonet for å åpne opp teksten editor for å skrive inn koden for Class " Draw_Picture . " Skriv inn JAVA koden som importerer de nødvendige JAVA grafiske klasser for å arbeide med grafiske objekter, javax swing klasse og java AWT (Abstract Web Toolbox ) klasse
import javax.swing * ; . .
< P > import java.awt * ; .
4
Skriv inn koden starter på neste linje av teksten editor for å erklære en klasse som heter " Frame" som utvider JPanel klassen , en underklasse av swing klasse . Bruk JFrame metoden i swing klassen til å lage en JFrame container som heter "ramme " som skal brukes til å trekke eller plassere bilder inn . Sett bredden argument til 640 piksler og høyden argumentet til 480 piksler for JFrame container med " setSize " metoden.
Public class Frame strekker JPanel
{
offentlig Frame ( )
{
JFrame frame = new JFrame ();
frame.add (denne) ;
frame.setSize ( 640 , 480 ) ;
frame.setVisible ( true);
}
5
Skriv inn kode som starter på neste linje i tekst editor som vil gi et bilde av et rektangel innenfor " rammen " opprettet ved hjelp av maling metoden. Sett x - posisjon parameter til 100 piksler og y- posisjon argument til 100 piksler i " drawRect " metode for å plassere øvre venstre hjørne av et rektangel . Sett den rektangulære bredde argument til 200 piksler og den rektangulære høyde argumentet til 200 piksler for grensene av rektangelet ( drawRect metoden). Sett " Color.BLACK " eiendom i SetColor metode for å sette farge på rektangelet grensen til svart .
Public void paint (Graphics g ) {
g2.setColor ( Color.BLACK ) ;
g2.drawRect ( 100100200200 ) ; .
}
Skriv inn den avsluttende krøllete brakett for å lukke Frame klassen koden
}
6
Klikk på " Ny klasse" -knappen. Skriv inn navnet " main_program " for klassen navn i dialogboksen som vises . Klikk "OK".
7
Dobbeltklikk på " main_program "-ikonet for å åpne opp teksten editor for å skrive inn koden for " main_program "-klassen . Skriv inn JAVA koden som instantiates den main_program klassen . Lag en ramme objekt , kalt " drawFrame , " av Frame klasse med den "nye " kommandoen
public class main_program {
public static void main ( String [] args ) {
Frame drawFrame = new Frame ();
}
}
8
Klikk på " Kompiler "-knappen . Klikk på " Close "-knappen . Høyreklikk på " main_program "-ikonet og velg " void main ( String [] args ) " i menyen som vises . Observer at et rektangel har blitt trukket på en hvit skjerm med en svart ramme .