Java programmeringsspråk inneholder et stort sett med innebygde biblioteker for bruk i å utføre mange oppgaver som ellers ville være vanskelig. Det er bibliotekene som forenkler design av grafiske brukergrensesnitt ( GUI ) , nettverk kommunikasjon og matematiske beregninger, samt tegne geometriske figurer på brukerens skjerm . Tre bibliotekene må inngå i et program som trekker en form som en sirkel på skjermen, men de som er mest ansvarlig for selve tegning av formen er " geometri " bibliotek . Instruksjoner
en
Inkluder de tre nødvendige bibliotekene på toppen av din Java- kildekoden tekstfil ved å skrive dem , en på hver linje , som følger :
( Linje 1 ) import java . AWT * ; .
(linje 2 ) import java.awt.event * ; .
(linje 3 ) import java.awt.geom * ; .
Hver linjen må begynne med ordet " import" , og må avsluttes med et semikolon . Merk: Linjen Tallene i parentes er kun ment som referanse , ikke inkludere dem i linjer med kode
2
Opprett en ny Java-klasse som heter " drawCircle " som også gjør bruk av all funksjonaliteten til Java -tallet. innebygd "ramme " klassen metoder . Gjør dette på egen linje under de tre første bibliotek inkludering linjer . Linjen bør se slik ut : en
( line4 ) public class drawCircle strekker Frame {
3
Lag en metode i " drawCircle " class som setter opp hvordan sirkelen er å bli trukket , og skaper også en ny forekomst av en innebygd metode som kalles Ellipse2D , som følger : en
(linje 5 ) Shape sirkel = ny Ellipse2D.Float ( 100.0f , 100.0f , 100.0f , 100.0f ) ;
Vær sikker på denne linjen avsluttes med et semikolon . Du kan eksperimentere med dimensjonene ved å endre alle forekomster av 100.0f til et annet nummer , for eksempel 90.0f , så lenge alle fire er det samme, noe som vil gjøre en perfekt sirkel .
4
Design konstruktøren som vil male sirkelen på LCD-skjermen. Skriv inn den første linjen i konstruktør som følger : en
(linje 6 ) public void paint (Graphics g ) {
5
Skriv inn en linje under konstruktøren header som skaper en ny forekomst av den innebygde biblioteket metoden " Graphics2D " og gi den navnet " ga ", som følger : en
(linje 7 ) Graphics2D ga = ( Graphics2D ) g ;
6
Skriv inn et linje som forteller Java å tegne sirkelen , som følger : en
(linje 8 ) ga.draw ( sirkel) ;
7
Type en linje som setter maling farge for den ytre linje av sirkelen. Du kan bruke noen av de primære eller komplementære farger, som rød, grønn eller gul , pluss svart og hvitt. Erstatte fargen navn i følgende linje med den fargen du ønsker å bruke : en
(linje 9 ) ga.setPaint ( Color.green ) ;
8
Skriv inn følgende linje , som er valgfritt , hvis du ønsker det indre av sirkelen som skal fylles med fargen brukes til å tegne sirkelen : en
(linje 10 ) ga.fill ( sirkel) ;
Lukk ut blokken av koden ved å taste en rett klammeparentes på en egen linje , som følger : en
(linje 11 ) }
9
Skriv inn følgende linjer , som er den viktigste delen av programmet. Denne delen av programmet vil skape en ny forekomst av din forberedt klassen " drawCircle " og vil bruke den til å gjøre selve arbeidet med å presentere "ideer " Du har skrevet til den virkelige verden ( på dataskjermen ) :
< p> ( linje 12) public static void main ( String args [ ] ) {
(linje 13 ) Frame = new drawCircle ();
(linje 14 ) frame.addWindowListener (ny WindowAdapter () {
(linje 15 ) public void windowClosing ( WindowEvent vi ) {
(linje 16 ) System.exit ( 0 ) ;
(linje 17 ) }
(linje 18 ) });
(linje 19 ) frame.setSize ( 400 , 300 ) ;
(linje 20 ) frame.setVisible ( true);
(linje 21 ) }
(linje 22 ) }
rammestørrelse i linje 19 kan være hvilken som helst størrelse du ønsker. Det første tallet er bredden i piksler , og det andre tallet er høyden i piksler .
10
Kompiler programmet og kjøre det som du gjør alle andre Java-programmer . Når programmet kjører , vil et vindu med en sirkel vises på dataskjermen . Det vil være enten omrisset av en sirkel eller et solid sirkel , avhengig av om du setter fyllfarge i linje 10 .