bag)
{
}
6
Lag en streng som representerer en marmor . Dette vil være den marmor returneres ved hjelp av fremgangsmåten . Skriv følgende uttalelse innenfor de klammeparentes av ' getMarble ' metode : en
String marmor ;
7
Test for å se om posen er tom . Hvis det er tomt , kan du returnere en melding som sier " Ingen flere klinkekuler. ' Du kan lagre denne meldingen i String ' marmor ' ved å skrive følgende under uttalelse skrevet i forrige trinn : en
hvis ( bag.size ( ) < = 0 ) { marmor = " Ingen flere klinkekuler " ;}
8
Lag et annet utsagn som grener programmet kjøres i tilfelle at posen har klinkekuler. Skriv følgende under hvis setningen : en
annet
{
}
9
Lag et tilfeldig tall generator . Den nøyaktige marmor mottas vil bli bestemt ved hjelp av et tilfeldig tall. Du kan lage et tilfeldig tall generator og generere et tall mellom 0 og størrelsen på posen ved å skrive følgende uttalelse innen klammeparentesene av annet utsagn : en
Random generator = new Random ();
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ( ));
10
Få en marmor fra posen . Tilfeldige tall brukes til å bestemme hvilke marmor du mottar. Den marmor ved indeks lik tilfeldig bestemt antall ' randomIndex ' er valgt som marmor . Du kan gjøre dette ved å skrive følgende utsagn under de to foregående uttalelser, fortsatt skriftlig mellom klammeparentes av annet utsagn : en
marmor = bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove ( randomIndex ) ;
11
Avslutt metode med en avkastning uttalelse. Denne uttalelsen vil også sende ut en marmor , eller hvis posen var tom det vil returnere en kort melding. Skriv følgende avkastning uttalelse utenfor klammeparentesene av annet uttalelse, umiddelbart etter den avsluttende brakett : en
retur marmor ;
12
Lag en main metode . Denne metoden er der programmet vil begynne utførelsen. Du kan bruke denne metoden til å lage en marmor bag, legge klinkekuler til det og fjerne kulene fra den. For å opprette en viktig metode , skriver følgende uttalelse rett etter den avsluttende parentesen i den " getMarble ' metode : en
public static void main ( String [] args )
{
< p > }
13
Lag en marmor bag ved å skrive følgende uttalelse innenfor de krøllete parentes av den viktigste metoden : en
marbleBag = new ArrayList ();
14 Legg noen klinkekuler til posen . Hver marmor er definert av en farge . For å legge til flere klinkekuler til posen , skriver følgende utsagn under den ene skrevet i forrige trinn :
addMarble ( marbleBag , "Red ");
addMarble ( marbleBag , " Green" ) ;
addMarble ( marbleBag , "Blue ");
addMarble ( marbleBag , "White ");
addMarble ( marbleBag , "Black ");
15
Fjern kulene fra posen og skrive ut resultatet . Skriv følgende under tidligere uttalelser : en
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
16
Kjør programmet ved å trykke F6 . Programmet oppretter en marmor pose og legger fem klinkekuler til det. Deretter blir klinkekuler fjernet en etter en i tilfeldig rekkefølge . The ' getMarble "-metoden utføres seks ganger , men bare fem kuler ble lagt til, slik at meldingen' Ingen flere klinkekuler ' skrives ut som den siste linjen . Programmet utgang kan se omtrent slik ut:
Blå
Red
White
Grønn
Svart
Ingen flere klinkekuler