Nøkkelen til Java web spillutvikling er applet objektet . Dette gjør at Java-utviklere å lage programmer som bruker nesten alle verktøyene i Java-språket som automatisk kjøres i en nettleser som støttes , forutsatt den lokale brukeren har en kopi av Java selv installert på datamaskinen hans. Omfanget av denne evnen er bare begrenset av din fantasi og dine kunnskaper om Java. Dette enkle eksemplet vil skape en matte quiz spill som kan brukes til å lære aritmetikk ( selv om det kunne bli endret for å lære noen form for grunnleggende matematikk ) . Datamaskinen genererer tilfeldige spørsmål og bestemmer det riktige svaret . Instruksjoner
en
Åpne en teksteditor . Enhver redaktør vil gjøre som kan skrive rene tekstfiler , selv Windows Notisblokk , men du vil finne prosessen betydelig enklere med en programmerer redaktør eller en fullverdig Integrated Development Environment ( IDE ) som NetBeans eller Eclipse .
2
Lim inn følgende kode inn i editoren : en
import java.applet.Applet ;
import java.awt.Color ;
import java.awt . Font ;
import java.awt.GridLayout ;
import java.awt.LayoutManager ;
import java.awt.event.ActionEvent ;
import java.awt.event.ActionListener ;
import java.text.ParseException ;
import javax.swing.JButton ;
import javax.swing.JLabel ;
import javax.swing.JOptionPane ;
import javax.swing.JTextField ;
public class Hoved strekker Applet implementerer ActionListener {
JLabel resultat = new JLabel ( ) ;
JLabel spørsmål = new JLabel ();
JTextField answerBox = new JTextField ();
JButton checkAnswerButton = new JButton ( " Sjekk svaret" );
dobbel svaret ;
public void ( ActionEvent e ) { .
//kode her går
}
@ Override
public void init ( ) {
//kode går her .
}
public void giveResults ( boolean riktig ) {
//koden går her .
}
public boolean checkAnswer ( ) {
//kode går her .
}
public void createNewQuestion ( ) {
//kode går her .
}
}
p Dette vil være skjelettet av søknaden din . Metodene ( actionPerformed , init , giveResults , checkAnswer og createNewQuestion ) vil bli fylt i løpet av senere trinn
3
Fyll inn " init "-metoden med denne koden : .
< p> super.init ();
this.setLayout ( ny GridLayout ( 0 , 1 ));
result.setVisible ( false);
result.setFont ( result.getFont ( ) . deriveFont ( Font.BOLD , 32.0f )); .
AnswerBox.setFont ( question.getFont ( ) deriveFont ( Font.BOLD , vil forberede applet å kjøre. Den legger alle elementene i brukergrensesnittet til applet og forteller på knappen som den skal sende sine klikk handlinger til applet selv. Den aller første kommandoen " super.init " er svært viktig, men også lett å glemme : den forteller Java at alle standard initialisering koden for applet skal kjøres først for å få programmet inn i en god standard konfigurasjon
4
Fyll inn " createNewQuestion "-metoden med denne koden : .
dobbel operandA = Math.floor ( Math.random ( ) * 100),
dobbel operandB = Math.floor ( Math.random ( ) * 100),
String [ ,"] operatorArr = { " +" , "- ", " x " , "/" };
String operator = operatorArr [( int ) Math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ];
if ( operator.equals ( "+ ")) {
answer = operandA + operandB ;
} else if ( operator.equals ( "-" ) ) {
answer = operandA - operandB ;
} else if ( operator.equals ( "x ")) {
answer = operandA * operandB ;
} else {
answer = operandA /operandB ;
}
question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operator + " " + String.valueOf ( operandB ));
Dette skaper et nytt spørsmål når det trengs ved å ta et tilfeldig tall mellom 1 og 100 og velge en tilfeldig operatør fra de vanlige aritmetiske operatører til å bruke
5
. fyll ut " actionPerformed "-metoden med denne koden : en
hvis {
boolean riktig = checkAnswer ();
( e.getSource ( ) er lik ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( riktig ) ,
if ( korrekt) {
createNewQuestion ();
}
}
p Dette forteller programmet hva du skal gjøre når knappen klikkes : sjekk svarene, skrive ut resultatene , og forberede et nytt spørsmål
6
Fyll inn " giveResults "-metoden med denne koden : .
if ( riktig ) {
result.setForeground ( Color.green ) ;
result.setText ( " rIKTIG Du rocke ! ");
} else {
result.setForeground ( Color.red ) ;
result.setText ( " FEIL Prøv igjen! ");
}
result.setVisible (sann ) ;
p Dette presenterer brukeren med sine resultater: . en grønn " Riktig "-melding eller en rød "Feil "-melding
7
Fyll inn " checkAnswer "-metoden med denne koden : en
try {
if ( svar == Double.parseDouble ( answerBox.getText ( ) ) ) {
return true ;
} else {
return false ;
}
} catch ( NumberFormatException e ) {
JOptionPane.showMessageDialog (dette : "Jeg forstår ikke din svarer " ); .
return false ;
}
p Dette sjekker brukerens svar det er en veldig enkel metode siden svaret ble lagret umiddelbart når selve spørsmålet ble opprettet. . den konverterer bare brukerens svar til et nummer fra den opprinnelige teksten , og ser om det er likt det lagret svaret . Legg merke til "try ... fange " statement. Dette sikrer at hele spillet ikke krasje dersom brukeren innganger noe at datamaskinen ikke kan tolke som et tall, for eksempel teksten "en. " det bare viser en melding til brukeren informere ham /henne at det ikke kan forstå svaret og kritt det opp som feil .
8
Lagre arbeidet med navnet " Main.java . " Hvis du bruker en IDE , kan du nå bygge programmet ved å klikke på knappen "Kjør" . Ellers må du skrive inn følgende kommando i din ledeteksten:
javac Main.java
Uansett vil dette skape en " Main.class " file
9
Legg til følgende tekst til web . - siden for å fortelle det å laste applet : en