Den russiske forskeren Alexey Pajitnov utviklet dataspillet Tetris i 1984 . Den kombinerer puslespill og action spill ved å kreve spillerne til å plassere brikkene innenfor en tidsbegrensning som de faller til bunnen av spillefeltet. Konvertering av et Java Tetris applet til et program innebærer å erstatte hver bruker -event funksjon ( f.eks museklikk ) av en applet med en tilsvarende funksjon av et Java-program . Utvikle en Java Tetris program , foruten å levere tilfredsstillelse av å produsere spillet , vil bygge programmering ferdigheter som du kan bruke til å utvikle andre spill . Du trenger
Java Development Kit
Vis flere instruksjoner
en
laste ned kildekoden for en Java applet implementere en Tetris -klone . Kompilere koden i integrert utviklingsmiljø (IDE ) , deretter løpe og spille spillet . Ta notater om hvordan du ønsker å endre spillet.
2
Opprett en ny, tom program ( ikke en applet ) i IDE ditt . Deretter kopiere disse funksjonene til applet ikke er oppført på Oracle " Building Applets " side . Disse funksjonene er spesifikke for Java- applets .
3
Kopier inn din søknad funksjonene fra en prøve programmet pakket med IDE din som implementerer den samme hendelsen funksjonalitet som Tetris applet du lastet ned.
for eksempel kan koden fra prøven program som oppdager og reagerer på tastetrykk vises som
offentlig KeyPressDetected ( eventObject e ) {
if ( e.key = SPACE_KEY ) {
//Svar på trykk av mellomromstasten her
}
}
Kopier denne koden på Tetris program for å erstatte applettkode " actionPerformed ", som svarer til brukeren trykke på " Space "-tasten.
4
Les kildekoden i IDE ditt . Skriv kommentarer til noen kode delene du forstår. For eksempel kan du se en linje med kode som leser som dette : en
Piece_velocity = Piece_velocity + 0.5;
Du kan legge til følgende kommentar til utsagnet : en
//øk hastigheten brikkene faller
5
Print ut kildekoden , og deretter skriver du det og kompilere den . Retyping koden tvinger deg til å lese den nøye , noe som er en forutsetning for å forstå mer av programmet . Skriv flere kommentarer som beskriver formålet med nye uttalelser som du forstår dem
6
Skriv på nytt , kompilere og kjøre spillet igjen, men uten å se på kildekoden for en bestemt funksjon - . Resitere den funksjonen fra minne, som best du kan. Når du kan resitere den valgte funksjonen , velg en annen å resitere og gjenta dette trinnet . Fortsett på denne måten til du har begått hver funksjon for å minne. Når du har fullført dette trinnet , din forståelse nok av programmet tilstrekkelig til å endre det .
7
Type programkode for en kosmetisk endring ( f.eks fargen på brikkene , tid mellom nye brikker ) du skrev ned i trinn 1 . For eksempel vil endre et stykke farge fra gult til gull , kan koden se slik ut : en
Puzzle_color.Red = 192 ;
Puzzle_color.Green = 161 ;
Puzzle_color.Blue = 4;
8
Skriv programkode for en mer betydelig endring på listen din , som logikk som bestemmer hastigheten av brikkene . For eksempel vil basere hastigheten på antall plasserte stykker, kan du skrive følgende : en
if ( nPiecesPlace > = 20 ) {
piece_velocity + = 0,3 ;
< p> }
9
Skriv programkode for hver av de gjenværende elementene på listen over endringer for å gjennomføre endringen. Fullfører dette trinnet produserer din egen variant av Tetris i en Java-applikasjon .