Datamaskin
  | Hjem | Hardware | Nettverk | Programmering | Software | Feilsøking | Systems | 
Programmering  
  • C /C + + Programming
  • Computer Programmeringsspråk
  • Delphi Programming
  • Java Programming
  • JavaScript Programmering
  • PHP /MySQL programmering
  • Perl Programming
  • Python Programming
  • Ruby Programming
  • Visual Basics Programming
  •  
    Datamaskin >> Programmering >> Java Programming >> Content
    Hvordan lage en objektorientert Java spill
    Java er et objektorientert programmeringsspråk laget av Sun Microsystems . Uttrykket " objekt -orientert " refererer til en metode som innebærer programmering virtuelle objekter modellere virkelige objekter . For eksempel kan en Java " ball " objekt har funksjoner som er merket " Bounce ( )" og "roll ( )" og egenskaper som " elastisitet " og " farge ". Lage spill med objektorientert Java i motsetning til ikke - objektorienterte ( dvs. prosessuelle ) språk vil tendere til å produsere kode som er lettere å forstå. Per definisjon , "objekt - orientert" innebærer gjenstander , som er lettere å visualisere enn prosedyrer. Du trenger
    Java software development kit
    Vis flere instruksjoner
    en

    Write, og gå inn i en søkemotor, et nettsøk streng som inneholder disse elementene : den navnet på et enkelt spill kjent for deg , begrepet " kildekoden "; " . Java" og begrepet For eksempel kan du søke etter " hangman kildekode Java , " eller " tic tac toe kildekode Java. " Resten av instruksjonene vil bruke tic tac toe som et eksempel for å modellere et nytt spill fra .
    2

    Play flere av spillene søkeordet produserer. Når du spiller hvert spill , skrive en liste over kosmetikk og andre små endringer du ønsker å gjøre til spillet. For eksempel tic tac toe spillet , kan du skrive : en

    " Endre bakgrunnsfarge fra blå til svart . "

    " Endre" X "for å se ut som en " $ " . "

    " Endre meldingen som vises når spillet er slutt, fra" Du har vunnet ! ' til " Joey er bombe ! "
    3

    Last ned og skriv ut spillets kildekode . Tast programmet inn i en teksteditor , deretter kompilere og kjøre programmet. Se Java Developer Center for detaljer om kompilere og kjøre programmer.
    4

    Skriv kommentarer i programmets kildekode som gjenspeiler noe du forstår om koden . for tic tac toe eksempel kan du lese rekke definisjon " int gameboard [ ] [ ]; "og deretter legge til denne kommentaren til utsagnet : en

    " int gameboard [ ] [ ]; //Dette holder X og O er "

    Java kommentarer kan starte med " //" for enslige linjer , og kan også bli omsluttet " /* " og" * /" for flere linjer kommentarer .
    5

    Type programmet på nytt , men denne gangen skriver du så mye av programmet som du kan fra minnet. Les den opprinnelige programoversikten bare når du trenger det.
    6

    Gjenta forrige trinn til du kan skrive hele programmet fra minnet . Legg ytterligere kommentarer i kildekoden som gjenspeiler de nye tingene du har lært om programmets arbeid For eksempel: .

    if ( gameboard [ 0 ] [ 0 ] == "X" && gameboard [ 0 ] [ 1 ] && gameboard [ 0 ] [ 2 ] ) {

    //Denne koden ovenfor sjekker for tre "X" er i den øverste raden av spillbrettet

    IndicatePlayerWon ( ) ;

    }

    7

    Skriv en liste over endringer som påvirker spillet eller struktur av spillets stedene. for eksempel kan du føre en gang nedtelling element , hvor spilleren må vinne spillet innen 10 minutter, ellers tapes spillet . eller , utvide styret til en 4 -by - 4 kvadrat , eller til tre dimensjoner .
    8

    gjentatte omskrive den første endringen i listen din , blir mer konkret med hver omskriving. Dette kalles utvikle pseudokode .
    9

    Spør minst to andre personer til å lese den siste revisjonen og utføre logikken beskrevet i det . Hvis de lykkes i å utføre logikk, går du til neste trinn. Ellers tilbake til forrige trinn. Du kan finne folk til å teste spillet logikk blant venner og familiemedlemmer , og i spillutvikling fora som GameDev tallet.
    10

    Rewrite , ved hjelp av dokumentasjon på Java dokumentasjon området, pseudokode i Java-kode for eksempel: .

    pseudokode : en p Hvis ROW1 har tre x-er og jeg er "O" , og det er min tur , stedet en " O" i det tomme sporet (å vinne spillet)

    Java-kode :

    if ( gameboard [ rad ] [ kolonne ] == BLANK ) && iPlayer == PLAYER_O ) {

    requestedRow = rad ;

    requestedColumn = kolonne ;

    RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ;

    }
    11

    kompilere og kjøre programmet , som du gjorde det opprinnelige programmet .

    früher :

     Weiter:
      Relatert Artike
    ·Slik eksporterer et prosjekt i NetBeans 
    ·Hvordan involvere API Med Android 
    ·Hvordan hente resultater fra SQLite i Android 
    ·Hvordan lage en Java Heap Dump 
    ·Kode Typer for CC i Java 
    ·Hvordan implementere en postboks Bruke Java 
    ·Forskjellen mellom Servlet & Struts 
    ·NetBeans : Hvordan legge til bilder til en Web Project 
    ·NetBeans Tools 
    ·Hvordan Formater Bredde på Flyter i Java 
      Anbefalte artikler
    ·Slik viser Neste og Forrige i ColdFusion 
    ·Hvordan oppdage nettlesarar & Omdirigering 
    ·Hvordan kontrollere om en Constant er definert i Ruby 
    ·Hvordan koble PHP MySQL App Med Flex App 
    ·Hvordan å se former kjører i VB6 
    ·Forskjeller i Perl og PHP 
    ·Hvordan installere ISA Server 2006 Proxy Client 
    ·Hvordan lage et PHP Counter 
    ·Hvordan lage en HTML- e-post Flyer for en Salon 
    ·Hvordan lage en ordbok i Python 
    Copyright ©  Datamaskin  http://www.datamaskin.biz/