Java er et objektorientert programmeringsspråk laget av Sun Microsystems . Uttrykket " objekt -orientert " refererer til en metode som innebærer programmering virtuelle objekter modellere virkelige objekter . For eksempel kan en Java " ball " objekt har funksjoner som er merket " Bounce ( )" og "roll ( )" og egenskaper som " elastisitet " og " farge ". Lage spill med objektorientert Java i motsetning til ikke - objektorienterte ( dvs. prosessuelle ) språk vil tendere til å produsere kode som er lettere å forstå. Per definisjon , "objekt - orientert" innebærer gjenstander , som er lettere å visualisere enn prosedyrer. Du trenger
Java software development kit
Vis flere instruksjoner
en
Write, og gå inn i en søkemotor, et nettsøk streng som inneholder disse elementene : den navnet på et enkelt spill kjent for deg , begrepet " kildekoden "; " . Java" og begrepet For eksempel kan du søke etter " hangman kildekode Java , " eller " tic tac toe kildekode Java. " Resten av instruksjonene vil bruke tic tac toe som et eksempel for å modellere et nytt spill fra .
2
Play flere av spillene søkeordet produserer. Når du spiller hvert spill , skrive en liste over kosmetikk og andre små endringer du ønsker å gjøre til spillet. For eksempel tic tac toe spillet , kan du skrive : en
" Endre bakgrunnsfarge fra blå til svart . "
" Endre" X "for å se ut som en " $ " . "
" Endre meldingen som vises når spillet er slutt, fra" Du har vunnet ! ' til " Joey er bombe ! "
3
Last ned og skriv ut spillets kildekode . Tast programmet inn i en teksteditor , deretter kompilere og kjøre programmet. Se Java Developer Center for detaljer om kompilere og kjøre programmer.
4
Skriv kommentarer i programmets kildekode som gjenspeiler noe du forstår om koden . for tic tac toe eksempel kan du lese rekke definisjon " int gameboard [ ] [ ]; "og deretter legge til denne kommentaren til utsagnet : en
" int gameboard [ ] [ ]; //Dette holder X og O er "
Java kommentarer kan starte med " //" for enslige linjer , og kan også bli omsluttet " /* " og" * /" for flere linjer kommentarer .
5
Type programmet på nytt , men denne gangen skriver du så mye av programmet som du kan fra minnet. Les den opprinnelige programoversikten bare når du trenger det.
6
Gjenta forrige trinn til du kan skrive hele programmet fra minnet . Legg ytterligere kommentarer i kildekoden som gjenspeiler de nye tingene du har lært om programmets arbeid For eksempel: .
if ( gameboard [ 0 ] [ 0 ] == "X" && gameboard [ 0 ] [ 1 ] && gameboard [ 0 ] [ 2 ] ) {
//Denne koden ovenfor sjekker for tre "X" er i den øverste raden av spillbrettet
IndicatePlayerWon ( ) ;
}
7
Skriv en liste over endringer som påvirker spillet eller struktur av spillets stedene. for eksempel kan du føre en gang nedtelling element , hvor spilleren må vinne spillet innen 10 minutter, ellers tapes spillet . eller , utvide styret til en 4 -by - 4 kvadrat , eller til tre dimensjoner .
8
gjentatte omskrive den første endringen i listen din , blir mer konkret med hver omskriving. Dette kalles utvikle pseudokode .
9
Spør minst to andre personer til å lese den siste revisjonen og utføre logikken beskrevet i det . Hvis de lykkes i å utføre logikk, går du til neste trinn. Ellers tilbake til forrige trinn. Du kan finne folk til å teste spillet logikk blant venner og familiemedlemmer , og i spillutvikling fora som GameDev tallet.
10
Rewrite , ved hjelp av dokumentasjon på Java dokumentasjon området, pseudokode i Java-kode for eksempel: .
pseudokode : en p Hvis ROW1 har tre x-er og jeg er "O" , og det er min tur , stedet en " O" i det tomme sporet (å vinne spillet)
Java-kode :
if ( gameboard [ rad ] [ kolonne ] == BLANK ) && iPlayer == PLAYER_O ) {
requestedRow = rad ;
requestedColumn = kolonne ;
RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ;
}
11
kompilere og kjøre programmet , som du gjorde det opprinnelige programmet .