Det er ikke en enkelt, universelt anerkjent "lite billedobjekt" som representerer et program. Avhengig av konteksten kan du imidlertid tenke på:
* ikoner: Dette er små, visuelt gjenkjennelige bilder som representerer filer, mapper, applikasjoner og andre elementer på en datamaskin. Det er mange ikoner som kan representere et program, avhengig av det spesifikke programmet. For eksempel kan en tekstredigerer ha et ikon med en penn og papir, en nettleser kan ha et ikon med en klode, og et spill kan ha et ikon med en kontroller.
* flytskjemaer: Disse diagrammer bruker forskjellige symboler for å representere forskjellige deler av programmets logikk, for eksempel prosesser, beslutninger og input/output. Selv om det ikke er et enkelt ikon, kan flytskjemaet som helhet betraktes som en billedlig representasjon av et program.
* UML -diagrammer: Dette er mer komplekse diagrammer som brukes til modellering av programvaresystemer. De bruker forskjellige symboler og notasjoner for å representere klasser, objekter, forhold og interaksjoner i et program.
* kodebiter: Dette er små kodebiter som ofte brukes til å illustrere et spesifikt programmeringskonsept eller teknikk. De kan betraktes som en visuell representasjon av et program, selv om de ikke er strengt billedlige.
Det er viktig å merke seg at det "lille billedobjektet" som representerer et program kan variere veldig avhengig av konteksten og hvilket aspekt av programmet du vil representere.