Lage 2D-animasjon er en av de mest utbredte bruken av Adobe Flash. Det er et allment verdsatt programmet på grunn av sin allsidighet i å tillate animasjon av forskjellige typer og stiler . Flash åpner for "old school" frame -by -frame animasjon hvor det samme bildet objekter er endret bare litt fra bilde til bilde , til bevegelse tweening animasjon, hvor Flash automatisk gjør mesteparten av arbeidet, og selv ActionScript animasjon der avansert programmering kode både tegner og animerer de nødvendige stedene. Du trenger
Adobe Flash CS3
En grunnleggende forståelse av Flash -grensesnitt
Vis mer Instruksjoner
Tegn og forberede objekter for animasjon
en
Vi kommer til å tegne og animere en snømann så første start ved hjelp av Oval Tool til å tegne en svart sirkel med hvitt fyll på scenen , stort nok til å være i kroppen. Med denne sirkelen valgt, trykk "F8" på tastaturet for å slå den inn i et symbol og gi den navnet "kroppen" .
2
Bruk Oval verktøyet til å tegne en ny sirkel over kroppen til å representere hode. Ikke bekymre deg om nøyaktig plassering av det akkurat nå. Når du er ferdig , velger du den og trykker på "F8" for å slå den inn i et symbol og gi den navnet "hode" .
3
Bruk Linje til å tegne en pinne arm for snømann din hvor som helst på scenen . Tegn tre mindre linjer knyttet til slutten av det for "fingre" . Hold nede Skift-tasten og velge alle fire linjer med musen og trykk "F8" for å slå den inn i et filmklipp. Navngi klippet " armen " .
4 p Med armen filmklipp valgt, holder du nede " CTRL" tasten og klikk og dra en kopi av den et annet sted på scenen . Dette blir den andre armen .
5
Tegn en liten , hvit sirkel for å representere utsiden av øyet . Gjør det til et symbol og gi den navnet "øye" . Ligner på trinnet med armen , dra en kopi av det på scenen for det andre øyet .
6
Tegn en nese på en måte som virker tiltalende for deg . Du kan gjøre det til en enkel svart sirkel , eller en trekant , eller enda en komplisert gulrot form, hvis du ønsker det . Når du er ferdig , velger du det og gjøre det til et symbol som heter " nese" .
7
Tegn en liten svart sirkel for å være " knapper" ned foran din snømann kropp. Lage kopier av det når du har slått den til et symbol som heter "knapp" og sette dem på plass på kroppen. Lage to eller flere kopier av knappen og sette dem i sentrum av øynene dine for å tjene som elev .
8
Tegn en lue for snømann din , igjen, så enkelt eller så komplisert som du ønsker , og gjøre det til et symbol som heter "hat ".
sette alt sammen og animere det .
9
Ordne alle bitene av snømann din i sin rette plass på scenen . Hvis et symbol glir "bak " en annen som du flytter det, gå til " Endre" -menyen og velg " Ordne " og deretter " frem" . Med markeringsverktøyet aktivt , kan du klikke og dra et rektangel omriss rundt snømann for å velge alle sine stykker , og trykk "F8" for å slå alle disse symbolene inn ett symbol som du gir navn " snømann " .
10
Dobbeltklikk snømann symbol for å sette det og trekke et rektangel rundt det med markeringsverktøyet for å velge alle bitene . Høyreklikk og velg " distribuere til Layers " . Dette gjør at hver en av bitene av snømannen din på egen hånd , enkelte lag, som er et krav hvis du ønsker Flash til lom bevegelse .
11
På den tiden linjen , venstre - klikk og hold under 30 rammen av det øverste laget og trekke nedover for å velge den ramme for alle lagene . Høyreklikk og velg " Sett Frames " . Dette forlenger tiden linjen for alle dine snømann komponenter til dette punktet .
12
Finn laget med høyre arm segment på den, høyreklikk på ramme 15 for at laget og velg " sett inn keyframe " . Med denne keyframe valgt , tar den armen og flytte det ned hvis det er opp , eller opp hvis det er nede. Deretter finne laget med venstre arm segment på den, høyreklikk på ramme 15 , sett inn en keyframe og gjøre det samme .
13
Høyreklikk på keyframe 30 for din venstre arm og flytte den tilbake til sin opprinnelige posisjon . Gjør dette for høyre arm også.
14
I mellomrommet mellom keframe 1 og 15 på den tiden linjen for din venstre arm , høyreklikk og velg " Lag klassiske tween " . Gjør det samme i mellomrommet mellom nøkkelbilder 15 og 30 år.
15
Gjenta trinn 6 ovenfor , denne gangen for høyre arm . Trykk ctrl + enter for å teste filmen og se animasjonen .