Det er en vanlig misforståelse at animasjon programvare har forvandlet en gang møysommelig prosess med å lage en animert film i en enkel sak å trykke på noen knapper . I virkeligheten er dataanimasjon en kompleks, høyt kunstnerisk prosess med solide tegneferdigheter danner grunnlaget . En nærmere titt avslører hvordan animasjonen sakte utvikler seg fra tegnebrettet til dataprogramvare og fra datamaskiner til skjermen. Hva er animasjon
Animasjon er noe mer enn en serie tegninger . Tegningene er brutt ned for å vise små endringer - en gest , et øyenbryn raising - som ofte ikke mer enn en brøkdel av en tomme forskjellig fra rettssaken panel . Når platene spilles på en høy rente , oppfatter øyet bevegelse. Og om prosessen er gjort med blyant og papir , maling og celluloid , eller ved hjelp av et dataprogram , ikke den grunnleggende prosedyren ikke endres. Det første trinnet er å utvikle en idé.
Storyboarding
Hver tegneserie , fra de enkleste 30 sekunders klipp til en full - lengde film , må ha en historie. I den første fasen av utviklingen, er historien skrevet , er tegn skisserte , og storyboards begynner. Dreiebøker kan sammenlignes med en stor komisk strimmel av filmen. De bryter kulissene opp i de viktigste scenen endringer og tjene som en blåkopi for å lage filmen . Selv når datamaskiner er grunnlaget for drift, tegnet skisser og storyboards er gjort med papir og blyant . Storyboard artistene får et manus av historien , samt en " slå omriss; " en guide av karakterenes følelsesmessige endringer som må formidles gjennom handlinger
Voices og sneller < . br >
Når storyboard er fullført, blir scratch stemmer ( ikke-profesjonelle bare snakker linjene ) registreres for å ledsage bildene. Dette kalles å gjøre en storyboard hjul , og det er neste skritt i å se hvordan bildene og stemmer arbeide sammen for å skape timingen av sekvensene . Den hjul er senere brukt for å fastsette lengden og andre elementer av hvert bilde av filmen. Når historien og dialog er videre langs , er de som brukes for stemmene i det endelige produktet registrert.
Modeller og sett
Tegnene er skissert på papir og deretter dannet i 3D. Dette krever enten sculpting tallene for hånd og deretter skanne dem inn i maskinen tredimensjonalt , eller modellere dem direkte på datamaskinen i 3D. Karakterene er gitt " avarene ", som er hengsler som animatør bruker å gjøre figuren flytte . Det er noen ganger hundre avarere på et ansikt alene. Settene er også bygget i 3D og kledd med rekvisitter for å gjøre regissørens visjon nøyaktig realisert. Med tegn og sett forberedt , historien er oversatt til 3D-scener koreografert av en layout mannskap . Scenene blir deretter filmet ved hjelp av et virtuelt kamera .
Animere Shot
Dataanimasjon er neste trinn . Når du bruker datamaskiner til å animere , er tegning eller maleri ikke nødvendig. Snarere animatører bruke bokstavene , modeller , dialog og lyd som allerede er satt opp til å koreografere bevegelser i hver scene ved hjelp av animasjon programvare . Dette gjøres ved hjelp av kontroller og avarene av hvert tegn til å definere nøkkelen positurer . Separate programmer kalt " shaders " brukes til å definere fargeendringer som forekommer i ulik belysning , og til slutt , er digital light lagt til hver scene .
Rendering
det siste trinnet er å oversette all informasjon i alle filene som utgjør hvert skudd inn i en ramme av film . Avhengig av størrelsen og kompleksiteten i operasjonen , kan dette kreve en enorm datasystem , fordi hvert skudd kan ha sett , lyd , farger og bevegelse , som beløper seg til mye informasjon . Selv med det mest avanserte utstyret , de største operasjonene krever alt fra seks til 90 timer for å gjengi ett bilde , som representerer 1/24 av et sekund av skjermen tid .