En to- dimensjonale (2D ) aktivitetsprogram tillater etablering og flytting av 2D-bilder på en dataskjerm eller andre utgang media. Slik programvare kan bli tenkt på som en spesialisert maling eller tegning program - en som tillater bevegelse av bildene på tvers av de to dimensjonene av en skjerm, pluss den ytterligere dimensjon av tid . Rammer og Keyframes
Bildene laget med 2D-animasjon programvare kalles rammer, som er mye som rammene av en tradisjonell , ikke- datamaskin-basert film. En film er laget ved å male en rekke virtuelle rammer. Hver ramme viser grafiske objekter som representerer tegn eller natur. Disse objektene kan flytte noe fra ett bilde til det neste , som produserer en illusjon av bevegelse når rammene blir vist raskt i rekkefølge .
Avspilling verktøy av underholdningsprogram er vant til å se denne sekvensen av rammer. Vanligvis kan animasjon programvare også eksportere filmen til et populært format som AVI eller QuickTime .
Mange 2d animasjon programmer spare tid ved databehandling rammer. Med slike programmer , bare de rammer der en ny handling starter eller slutter trekkes snarere enn hver ramme . Disse rammene er kalt keyframes . Beregningene som programvaren bruker til å beregne rammer i mellom nøkkelbilder kalles interpolering .
Typer Keyframes
p Det er forskjellige typer keyframes , basert på hvilken type bevegelse for å bli interpolert . Oversettelse keyframes er for bevegelse av et grafisk objekt. Skalering keyframes muliggjøre justering av stedene. Og rotasjon nøkkelbilder muliggjøre sirkulær bevegelse av et objekt rundt et bestemt punkt .
Curve Redaksjon
å bidra til å skape en animasjon , mange 2D-animasjon programvare tilbyr kurve redaktører . Disse redaktørene viser kurver som representerer bevegelsen av grafiske objekter (for eksempel tegn eller natur ) . Ved omforming av kurvene i stedet for disse objektene , kan animasjonen endres. Den viktigste fordelen med kurven redaktører er å kunne se hver ramme av bevegelse på en gang , i stedet for bare ett bilde om gangen .
Her er et eksempel på hva kurve redaktører gjøre . Tenk deg en animert sekvens av en ball beveger seg fra nedre høyre til øverst til venstre på skjermen . En kurve editor vil representere denne bevegelsen som to separate grafer : en for den horisontale bevegelsen til ballen gjennom tid , og en for vertikal bevegelse gjennom tid . Begge grafene viser økende rammenumrene langs kurven redaktørens bunnen. Denne økningen representerer beveger seg fremover i tid .
Horisontale Grafer
Den horisontale grafen viser økende antall langs sin venstre side for å vise forskjellig horisontal (eller "X" ) posisjoner av objektet. I midten av diagrammet viser kurven selv. For høyre -til- venstre bevegelse ball , vil denne kurven være en linje fra øverst til venstre på skjermen ( nedre ramme /klokkeslett verdier , høyere x-verdier ), og flytte til nedre høyre ( høyere bildefrekvens /klokkeslett verdier , lavere X-verdier ) på skjermen.
vertikale grafer
den vertikale graf for denne samme animasjon sekvens vil ligne på den horisontale grafen , bortsett grafen venstre side vil vise vertikale ( eller "Y" )-verdier for ballens posisjon , i stedet for horisontale verdier. Det betyr at en linje skal gå fra nedre venstre hjørne av skjermen ( nedre ramme /klokkeslett verdier , lavere Y verdier ) og flytter til øverst til høyre ( høyere bildefrekvens /klokkeslett verdier , høyere Y verdier ) .
For å få ballen flytte fra nedre venstre hjørne til øverste høyre i stedet for øverst til høyre til nederste venstre , endre den horisontale grafen sin kurve å flytte fra nedre venstre hjørne til øverste høyre , og la den vertikale graf alene. Dette en enkel endring i rentekurven redaktør ville gjøre at ballen går fra nedre venstre hjørne til øverste høyre. I motsetning til å endre animasjonen uten kurven editor , forkaste den eksisterende animasjon og lage en ny.