Hvordan grafikk fungerer på gamle datamaskiner:en reise gjennom fortiden
Gamle datamaskiner, spesielt de fra 80- og 90 -tallet, brukte en drastisk annen tilnærming til grafikk enn moderne datamaskiner. Her er en oversikt over hvordan de fungerte:
1. Maskinvaren:
* Begrenset minne: Disse datamaskinene hadde betydelig mindre minne enn moderne systemer, ofte bare noen få kilobyte (KB) for lagring av grafikkdata.
* Tekstbaserte skjermer: Mange tidlige datamaskiner stolte på tekstbaserte skjermer, der tegn ble vist på et rutenett ved hjelp av et begrenset sett med ASCII-tegn.
* visninger med lav oppløsning: Selv de med grafiske evner hadde lave oppløsninger, ofte 320x200 eller 640x480 piksler, og et begrenset antall farger.
* Spesialiserte grafikkort: I stedet for dedikerte GPU -er, brukte tidlige datamaskiner spesialiserte grafikkort, som CGA-, EGA- og VGA -kort, som var ansvarlige for å generere og vise bildene.
2. Programvaren:
* Grunnleggende grafiske primitiver: Programvare var avhengig av grunnleggende grafiske primitiver som tegningslinjer, sirkler, rektangler og polygoner, alle generert og vist av grafikkortet.
* Karakterbasert grafikk: Mange spill og applikasjoner brukte smarte triks for å lage grafikk ved hjelp av tegn fra det begrensede karaktersettet.
* Begrensede fargepaletter: Programvare måtte bruke begrensede fargepaletter, ofte 4-biters (16 farger) eller 8-bit (256 farger), og trengte ofte å bruke smarte teknikker som å dithing for å skape illusjonen av flere farger.
3. Prosessen:
1. programvare sender tegneinstruksjoner: Programvaren vil sende kommandoer til grafikkortet for å tegne de ønskede formene og bildene.
2. grafikkort tolker instruksjonene: Kortet vil tolke disse instruksjonene og tegne bildet på skjermen.
3. Vise bildet: Bildet vil vises på skjermen, enten som teksttegn eller som et bitmap -bilde.
4. Noen eksempler:
* Apple II: Brukte et innebygd grafikkort med et begrenset antall farger og en oppløsning på 280x192 piksler.
* Commodore 64: Brukte en tilpasset grafikkbrikke med en oppløsning på 320x200 piksler og en palett med 16 farger.
* IBM PC med CGA: Brukte et standard grafikkort med en oppløsning på 320x200 piksler og en palett med 4 farger.
5. Utfordringer:
* Begrenset prosesseringskraft: Datamaskiner hadde mye tregere prosessorer enn moderne datamaskiner, noe som gjorde kompleks grafikk som gjør det umulig.
* Begrenset minne: Den lille mengden RAM -tilgjengelige tvangsutviklere til å være utrolig kreative og effektive med grafikken.
* Mangel på maskinvareakselerasjon: Mangelen på dedikerte GPU -er betydde at all grafisk gjengivelse måtte gjøres av CPU, noe som ytterligere begrenset mulighetene.
6. Evolusjon:
* Etter hvert som teknologien ble bedre, ble grafikkort kraftigere og tilbød høyere oppløsninger, flere farger og maskinvareakselerasjon, noe som førte til en revolusjon innen datagrafikk.
* Moderne grafikkort er i stand til å gjengi kompleks 3D -grafikk med millioner polygoner og millioner av farger, langt fra fortidens enkle grafikk.
Avslutningsvis var grafikk på gamle datamaskiner et vitnesbyrd om oppfinnsomheten og kreativiteten til utviklere som arbeidet innenfor begrensningene for teknologien som er tilgjengelig den gangen. Selv om grafikken kan virke primitiv sammenlignet med moderne standarder, var de et betydelig sprang fremover fra tekstbaserte grensesnitt og la grunnlaget for det fantastiske visuelle vi liker i dag.