Coding spill er ikke lett, selv programmerere vurdere koding spill vanskelige fordi minnehåndtering er fortsatt et problem i spillprogrammering med mindre spillet er relativt enkel. Dette står i kontrast til andre, mindre minne -intensive programmering felt der moderne prosessorer begrenser sannsynligheten for problemer med minnet . Koding et spill krever tålmodighet , men gir store belønninger , i 2010 , PC-spill stod for $ 16.2 milliarder i omsetning , en økning på 19 prosent fra året før . Språk
Programmerere skrive spill i mange forskjellige programmeringsspråk , både som en lærende trening og som et middel for å utvikle et produkt å selge . Populære språkene inkluderer C + +, Visual Basic, C #, Java og de fleste andre språk i stand til rimelig effektiv behandling. Internett programmerere bruke ActionScript innen Adobe Flash, JavaScript, og C # innen Silverlight for spill programmering. Store, avanserte spill vanligvis stole på C + + , som gir programmerere tilgang til grunnleggende objektorienterte abstraksjoner samt tilgang til core prosessor funksjoner.
Klasser
Moderne spill administrere kode kompleksitet ved å stole på objektorientert programmering. Dette betyr diskrete partier av et spill er samlet i en enkelt kode fil og utnyttes ved hjelp av punkt -notasjon. Hvert objekt fungerer nesten som en uavhengig , selvstendig program som programmerere kan veve sammen med andre gjenstander for å lage spillet. For eksempel kan en baseballkamp bruke en mugge objekt og en ball objekt sammen i koden som følger:
' pitcher.pitch (ball ) ; '
Design Patterns
spill programmerere stole tungt på design patterns . Design patterns gi programmerere med et sett teknikk for å løse ofte spurte arkitektoniske problemstillinger . De fleste spill programmerere er kjent med disse mønstrene og kan lett lese kode som utnytter et bestemt mønster . Design patterns kan utnytte mange forskjellige klasser og objekter , noe som gjør dem i hovedsak en abstraksjon av en abstraksjon . Men til tross for denne kompleksiteten , avhengig nesten hver kamp tungt på design patterns å administrere minne og forenkle administrasjonen av spillets kodebasen .
Class Libraries
programmerere , som folk i andre yrker, ønsker å unngå " gjenoppfinne hjulet . " Programmerere unngå gjenoppfinne hjulet ved å stole på klasse biblioteker skapt og brukt av andre spill programmerere . Programmerere kan enkelt legge til en klasse bibliotek til et spill og bruke den i hele koden sin . Ofte programmerere bruke flere biblioteker. For eksempel kan en programmerer bruke ett bibliotek til å administrere minne og en annen til å gjengi grafikk. Noen klasse biblioteker er spesifikke for en bestemt sjanger av spill, for eksempel sport spill eller første - person shooter spill .