Biler kan bli mye moro , men den virkelige ting er dyrt og utsatt for skader. Det er en del av grunnen til at biler kan gjøre en rik gruve av innhold for videospill, hvor mange typer kjøretøy kan skyves til sin grense i en fantasy setting . Utforme en grafisk- baserte bilen spillet ligner på utforme andre spill , men med et oppmerksomt øye mot å gjenskape de riktige fysikk av biler --- drivere har en intuitiv følelse av hvordan en bil stopper , starter og vendinger . Hvor nær en digital bil treffer mark , avhengig av spillets mål , kan ringe eller bryte den. Du trenger
Notepad
grafikkmotor 3D- modellering program
kode kompilatoren
Vis flere instruksjoner
en
List alle funksjonene du ville liker å se i spillet . Bestem hva målet med spillet vil være , enten det er en omfattende realistisk simulering av faktiske biler , eller om det vil ta seg friheter med realisme på grunn av en morsom funksjon , som utilsiktet kjøretøy ødeleggelse. Derfra kan du avgjøre om innstillingen vil være off -road , på et spor , eller i gatene , hvilke biler vil bli inkludert , og hvis du vil inkludere funksjoner i tillegg til selve kjøringen og racing biler . Det hjelper å vite om fysikken i biler , eller eksperimentere for å finne verdier som fungerer for din søknad. Hvis du planlegger å en dag markedsføre spillet , husk at det kan være immaterielle juridiske spørsmål knyttet til bruk av varemerkebeskyttet eller opphavsrettsbeskyttet bilmerke og modell navn .
2
Oversett bilen fysikk inn datakode . Virkelige verden hastighet, akselerasjon og treghet er en medfødt resultat av motorytelse og trekkraft på bakken, men ingenting kan tas for gitt i spill: alt må tas i betraktning og kodet av programmereren. Representerer akselerasjon av en " if-else "-funksjonen , der "hvis" spilleren trykke på akselerasjon knappen, vil bilen gradvis få fart ved en definert verdi per sekund til den når den innstilte maksimale hastigheten. " Else " hastigheten vil avta etter en definert verdi per sekund pluss eller minus verdien tilordnet bakken trekkraft , inntil bilen hastigheten går til null , en stopp. Gjør snu betinget av at bilen har en hastighet som er større enn null --- med andre ord bilen må fremover for å slå , akkurat som en ekte bil.
3
Program en master script som trekker et grafisk brukergrensesnitt på skjermen. At grensesnittet skal gi nyttig tilbakemelding til spilleren, for eksempel hastigheten på bilen, ved å sjekke at variabelen verdi og tegne det som grafisk representerer nummeret på skjermen.
4
Model kjøretøyene og racing spor i 3D-modellering program , som starter med grunnformer og trekke fra dem før de er skulpturert inn realistisk utseende stedene. Gruppe komponenter av objekter i mer komplekse objekter, for eksempel hjulene og kroppen av en bil blir gruppert for å skape en hel bil . Animere hjulene til å gå fremover og bakover i hele mulig spekter av svinger.
5
Importer 3D-modeller til spillmotoren , tildele de aktuelle kode filer for hvert objekt. Kompilere alle komponentene til et kjørbart program .