Alle dataspill innlemme matematikk selv om sluttbrukeren sjelden vet det. Matematiske funksjoner brukes til å spore brukerens input , beholde poengene , genererer tilfeldige tall , flytte brikker og en hel rekke andre funksjoner. Mens de fleste Flash designere bruker Flash er knapp , grafisk og filmklipp klasser , få er klar over at Flash tilbyr også en matte klasse som kan hjelpe koding. Denne artikkelen vil diskutere Flash er matte klassen . Det forutsettes at leseren har en grunnleggende evne i Flash og har erfaring med bruk av ActionScript 2.0 og 3.0. Du trenger
Flash programvare med ActionScript 3.0
Vis flere instruksjoner
Math Operatører
en
åpne en ny Flash ActionScript 3.0 -fil. Dobbeltklikk standard lag som heter "lag 1" og endre navnet " handlinger. " Klikk ramme 1 av laget . Trykk "F9 " for å åpne Handlinger vinduet . Sørg for ScriptAssist er "av".
2
Skriv inn følgende ( uten anførselstegn ) på linje 1 i Handlinger Window : " trace ( 4 +8 ), Trace er en kommando som lar programmerer sjekke om en uttalelse fungerer som den skal . Test filmen og legg merke til at utgangspanelet viser tallet " 12 ".
3
Lukk filmen og gå tilbake til Handlinger Window . Endre på "+ "-tegnet til en stjerne ( * ) og teste filmen igjen . en stjerne er multiplikasjonstegn i ActionScript . utdatapanelet vil vise " 32 ".
4
Gjenta trinn 3 , men endre stjernen til en skråstrek ( /) , som er ActionScript symbol for divisjon. Test filmen , og merk at utgangspanelet vil vise " 0.5 . "
5
Lukk filmen og endre koden i oppgavevindu å lese : ". trace ( 4/8 + 5 )" Test filmen og utgangspanelet vil lese " 5.5. " programmerere kan kombinere matematiske uttrykk i koden , men Flash vil behandle uttrykk i samme rekkefølge som elevene lærer på skolen : operasjoner inne i parenteser vil bli beregnet først ; uttrykk blant eksponentene vil bli beregnet ved ; multiplikasjon og divisjon operasjoner , leser fra venstre mot høyre , vil bli beregnet tredje , og addisjon og subtraksjon , fra venstre mot rett , vil bli beregnet fjerde . Lagre filen , og kalte den " Math.fla . "
tilfeldige tall
6
Åpne " Math.fla , " filen som ble opprettet ovenfor Velg ramme en av " handlinger " lag
7
Marker koden i Actions Vindu og slette det på sin plass , type: . . . " trace ( Math.random ( ) ) ; "Test filmen og utgangspanelet vil vise et tilfeldig tall mellom 0 og 1 tallet som vises vil aldri være 0 eller 1 , men vil være et tall med mange desimaler (f.eks ,3241432543254 ) på dette punktet , en . . . tilfeldig tall har liten nytte . Men vi kan , ved hjelp av matematiske operasjoner som er beskrevet i forrige avsnitt , multiplisere tilfeldig tall med 10 for å få et tilfeldig tall mellom 0 og 10 år.
8
Endre koden i Handlinger Window til å lyde: " trace ( Math.random ( ) * 10 ) ; " Test filmen og utgangspanelet vil vise et tall mellom 0 og 10 vil imidlertid antallet har fortsatt mange desimaler for å . . . være veldig nyttig , vil antallet måtte bli rundet opp eller ned.
Avrunding Numbers opp og Ned
9
Marker koden i Actions Window of the " Math . fla "-filen og endre det å lese : " trace ( Math.round ( Math.random ( ) * 10 )); " kommandoen " Math.round ( ) " forteller ActionScript å bruke konvensjonelle antall avrunding teknikker: desimaler etter 0,5 avrundes ned og desimaler 0,5 og høyere rundes opp .
10
Test filmen og utgangspanelet vil vise et helt tall mellom 0 og 10 år. Denne gangen , men tallene 0 og 10 kan vises på grunn av avrunding.
11
Endre nummeret " 10 " i koden i oppgavevindu å lese " 51 ". Dette vil nå generere et tilfeldig tall mellom 0 og 51 , som er nyttig hvis Flash spill blir skapt er et kortspill : . " . 5 " det er 52 kort i en kortstokk
12
Endre nummeret "51" i koden i Actions Vindu til dette vil nå generere et tilfeldig tall mellom 0 og 5 , som er nyttig hvis man skaper et terningspill . Die har seks sider til dem .