Computer spillutvikling kan være en svært arbeidskrevende oppgave. Kommersielle spill krever titusenvis av timer i utvikling og testing tid . Yoyo Games , utviklerne av Game Maker 6.1 , skjønte det måtte være en enklere måte , i hvert fall for amatører og uavhengige designere . Men selv Game Maker 6.1 tar litt tid å lære. Kom i gang med å lage et enkelt plattformspill med denne opplæringen . Moduser
Game Maker 6.1 tilbyr to designpriser moduser: enkle og avanserte , med enkle være en standardmodus. Mens avansert modus tilbyr mer avanserte funksjoner for spill hendelser og gir et langt bredere spekter av tilpasning, kan de fleste 2D , arcade- style spill bli skrevet helt i enkel modus, som denne opplæringen bruker .
Resource Typer
Enkel modus gjør det mulig for fem enhet eller ressurs, typer for bruk i spillene dine . " Sprites " er grafikken for alle objekter i spillet . I enkel modus , de er vanligvis 32 av 32 piksler i størrelse . " Sounds " er korte lydeffekter , som skudd og eksplosjoner . Game Maker 6.1 kommer med en gratis lyd biblioteket med vanlige lyder for et actionspill . " Bakgrunner " representerer større, statiske bilder som du kan plassere i bakgrunnen for et nivå. " Rom " representerer nivåer , er som en flislagt samling av objekter. " Objekter " er spillet objekter , og de kan ha programmer knyttet til dem .
Opprette grafikk og lydeffekter
spill Maker 6.1 kommer med sin egen grafikk editor for å lage sprites og bakgrunner . For dette enkelt plattformspill , du kommer til å trenge en rekke forskjellige sprites : en spiller , en fiende , en kule og et gulv . Du kan tegne disse for å se hvordan du vil , men på dette stadiet i sin utforming best å bruke forenklede plass -holder grafikk. Få spillet logikk kjører først og deretter lage mer avanserte grafikk senere . En viktig merknad om brukergrensesnittet : File > Save vil eksportere grafikken til en bit map , mens den grønne haken knappen vil sende endringene til motoren. Mesteparten av tiden , vil det være det du ønsker. Du ønsker ikke din bakgrunn image å være en sprite, men en del av egen bakgrunn klassen , og du vil sannsynligvis ønske å endre størrelse på det å være ca 640 480 , i stedet for standard 64 av 64 år.
for lyd , vil du ønsker minst to grunnleggende lyder : et skudd lyd og en eksplosjon lyd. Standarden lydbibliotek som kommer med Game Maker 6.1 allerede inneholder riktige lyder for dem , så gjerne bruke dem , men du kan importere lyder fra andre steder ved å legge til WAV-filer til C: \\ Program Files \\ Game Maker 6.1 \\ Sounds \\ mappe på harddisken . Bare sørg for å bruke dine egne eller royalty -free lydeffekter hvis du har planer om å distribuere spillet .
Simple Objects
Den enkleste objekt i spillet vil være gulv objekt. Det krever ingen programmering eller hendelser . Så lenge det er både synlig og solid, og har gulvet sprite tildelt det , vil det fungere .
Levels
Når du har gjort gulvet objektet og trukket et bakgrunnsbilde , kan du lage en plan. Føl deg fri til å være kreativ og designe et gulv layout som vil være morsomt senere. Du oppretter nivåer ved å male den flislagt kartet med gulv gjenstander og tildele et bakgrunnsbilde.
Objekter med hendelser
Gå gjennom og skape et antall objekter på en gang. Ikke legg noe programmering ennå, som resten av objektene vil alt avhenge av hverandre på noen måte , og du vil trenge deres eksistens erklært hvis du skal bruke det grafiske grensesnittet. Med Game Maker 6.1 , hjelper det å tenke fremover . Gjenstandene vil være to kuler (spiller kule og fienden bullet ) , en spiller og en fiende . Tilordne hvert objekt tilsvarende sprite. Du kan bruke den samme bullet sprite for både spiller og fiendens kuler .
Neste enkleste objektet vil være de kule stedene. Hver kule objektet må ha bare én hendelse : kollisjon . Denne hendelsen vil ha to handlinger, både av dem ved hjelp av " Destroy Instance "-kommandoen . Kulen , på kollisjonskurs , vil trenge å ødelegge seg selv og ødelegge påvirket fiende . Pass på at fienden bullet objekt, snarere enn å ødelegge fiender , ødelegger spilleren instans.
Spilleren objektet er litt mer komplisert . Det vil trenge totalt fem hendelser : et tastetrykk for space bar , og en nøkkel trykk-og- slipp hver for venstre og høyre piltast . Space bar bør bruke "skape bevegelse instance" handling for å skape en kule. Du må eksperimentere for en god fart , men 10 fungerer ganske bra . For bevegelse , må du programmere en " fast " flytte handlingen til å bevege seg i retning av pilen trykkes , og en annen fast flytte handlingen til å stoppe når tastene er utgitt.
Objekter med AI
AI vil gjøre mye av det samme som spilleren script , bortsett fra at det ikke vil være knyttet til tastaturet hendelser , men i stedet til en alarm hendelse. Først må du initialisere alarm , og å gjøre at du må gjennomføre en " Create" hendelse med en "Alarm " handling . Da vil du skape en alarm hendelse som hver så ofte , er 100 skritt en god del , vil etterligne funksjonaliteten til spillerens space- bar funksjon: å skape en kule eksempel som vil fly mot spilleren. Det er enda en kommando som må legges til: etter kulen forekomst er opprettet , trenger en ny alarm som skal stilles , slik at AI ikke bare stoppe. Det var det. Trykk "Play " for å teste ut spillet .