Måten data blir sendt fra datamaskin- eller spillsystemet til andre spillere avhenger av hvilken type spill du spiller. Her er en oversikt over de vanligste metodene:
Multiplayer -spill:
* klient-serverarkitektur: Dette er den vanligste arkitekturen for online spill. Slik fungerer det:
1. Central Server: En dedikert server er vert for spilllogikken og administrerer alle spillerdata.
2. klienter: Datamaskinen eller spillkonsollen din fungerer som en klient og kobler til serveren.
3. Dataoverføring:
* Input Data: Når du flytter karakteren din, skyter et våpen eller samhandler med spillverdenen, sender klienten denne inngangsdata til serveren.
* Serverbehandling: Serveren mottar inngangen din, oppdaterer spilltilstanden og sender den oppdaterte informasjonen til alle andre spillere som er koblet til spillet.
* Rendering Data: Hver spillers klient mottar den oppdaterte spilltilstanden og gjengir den på skjermen, og skaper den delte online opplevelsen.
* peer-to-peer (p2p) arkitektur: Denne arkitekturen er mindre vanlig, men brukes i noen spill, spesielt de med en mindre spillertall:
1. Direkte tilkoblinger: I stedet for en sentral server, kobler spillerne direkte til hverandre.
2. Datadeling: Hver spillers klient sender spilloppdateringer direkte til andre tilkoblede klienter.
3. vertsspiller: Én spiller fungerer som en "vert" som administrerer spilllogikk og synkroniserer data mellom andre spillere.
Spesifikke eksempler:
* Call of Duty, Fortnite, League of Legends: Disse spillene bruker en klient-serverarkitektur, og sikrer jevn spill med en dedikert server som administrerer all handlingen.
* Minecraft, Terraria: Disse spillene tilbyr både server- og P2P -modus, og lar spillere velge mellom en sentral server eller være vert for spillet selv.
Dataoverføringsteknologi:
* Internet Protocol (IP): Dette er grunnlaget for datakommunikasjon på internett. Hver enhet koblet til Internett har en unik IP -adresse, slik at data kan sendes og mottas.
* Transmission Control Protocol (TCP): Denne protokollen sikrer pålitelig dataoverføring, og garanterer at alle datapakker kommer til destinasjonen uten feil eller tap.
* Bruker Datagram Protocol (UDP): Denne protokollen prioriterer hastigheten fremfor pålitelighet, noe som gjør den egnet for sanntidsspill der en liten forsinkelse er mindre viktig enn raske dataoppdateringer.
latens:
Hastigheten som data reiser mellom spillere og servere påvirker spillopplevelsen. Latens, også kjent som ping, måler tiden det tar for et signal å reise til serveren og tilbake.
Oppsummert sendes data fra datamaskinen eller spillsystemet til andre spillere gjennom en nettverkstilkobling, vanligvis ved hjelp av en klient-serverarkitektur. Serveren fungerer som et sentralt knutepunkt, behandler spillerinngang og sender oppdateringer til alle tilkoblede klienter. Teknologien bak denne dataoverføringen er avhengig av internettprotokoller som IP, TCP og UDP.