En interaktiv tavle består av et stort display som kobles til en datamaskin. Det kan styres av en finger eller en penn på bordet overflate. Denne enheten brukes i en rekke innstillinger , fra skoler til styrerommene til sports garderober . Styret som blir koblet til datamaskinen tillater brukeren å fange opp det som er skrevet og selv å oversette kursiv i teksten . Mange av disse platene er plassert i klasserommene , der interaktive spill kan forbedre læringsprosessen . Betal med mynter
Dette spillet spilles ved å klikke og dra mynter fra skuffen nederst på skjermen til en kategori ved siden av et leketøy . Ideen er å gjøre myntene på tag legge opp til prisen på leketøyet . Spillets ulike nivåer har ulike valører av mynt . Det første nivået har bare pennies , den andre introduserer to - cent mynter , den tredje , Nickels , og det siste nivået , dimes
prislister
I dette spillet . , er barn bedt om å kjøpe et visst antall elementer samtidig som de totale under et visst beløp , overstiger en bestemt mengde eller en nøyaktig bestemt mengde . Elementene kan oppdateres om og om igjen for å holde samme mål beløpet, men spillet gir spilleren en sjanse til å nå målet ved hjelp av ulike mengder . For mer avanserte barn, er det elementer som har Odd kroner og øre å gjøre dem bære tallene og legge til mer enn to tallene sammen på en gang .
Kraftledninger
Dette spillet har tilfeldige tall i sirkler langs toppen av skjermen . Spillebrettet består av sirkler som er koblet på ulike måter med linjer mellom sirklene . Ideen med spillet er å ha alle linjene legge opp til kraftlinjen totalt ved å plassere tallene i sirklene . Linjene som forbinder sirklene lage rette linjer som må alle legge opp til mål nummer . Dette spillet lærer matematikk samt problemløsning . Den vanskeligste delen av spillet kommer da en sirkel kobler til mer enn én linje .
Counting and Order
For yngre barn, er det samsvarende og sortering spill som spenner fra å telle flekker på marihønene å telle kronbladene på blomstene til sortering nummererte snegler i riktig rekkefølge . Ungene vil dra med evnen til å berøre styret og styre spillet . Å telle flekker på marihøner , velger de feilen og dra det til bladet med det riktige nummeret på den. Arbeide med datamaskiner på denne måten vil hjelpe dem til å utvikle motoriske ferdigheter som vil hjelpe dem resten av livet.