Software Architecture innebærer å håndtere programvare for å optimalisere sin finansielle cost.This også innebærer noen design beslutninger for å bringe denne situasjonen om. Det er nødvendig å vurdere kostnadene for programvaren endres, relevante visninger ( diagrammer) av nye systemer ved hjelp av riktige teknikker og mulig forvaltning av grupper av produkter. I hovedsak er jobben av programvaren arkitekt til å forstå, utforme og evaluere programvare for en business case . The business case må være oppfylt på en slik måte at det er gjort på lavest mulig pris , samtidig som det gir maksimal verdi for virksomheten . Instruksjoner
en
Bruk Unified Modeling Language ( UML ) til å modellere virksomheten situasjonen . UML er førstevalget for mange programvare arkitekter i bransjen . Det gjør at "virkelige verden" forretningskonsepter å bli avbildet i et diagram i form av aktører ( de ytre påvirkninger ) og de interne prosesser , kommunisere med nevnte aktører. Naturen i UML er at store forretningskonsepter kan grafisk illustrert og lett å forstå for ikke- tekniske brukere , derav sin popularitet .
2
Bruk en programvare metodikk for gjennomføring av endringen. En programvare metodikk brukes til å administrere de forskjellige faser av programvareutvikling. Et typisk eksempel er fossen modellen , en av de tidligste metoder som programvare som finnes . I dag er det mange andre programvareselskaper metoder som passer til ulike teknologier , inkludert objektorientert programmering i Java metoder.
3
Initiere prosjektet eller utvikle en mulighetsstudie . En mulighetsstudie er noen ganger brukt til å gi en ekstra sikkerhet for at en programvare-prosjekt vil oppfylle sine mål. Dette sparer potensielt tusenvis av dollar hvis prosjektet ikke anses å være gjennomførbart . Hvis en mulighetsstudie ikke brukes, bør prosjektet startet som den er.
4
Design programvaren. Jobben til en software arkitekt er å gi design av oversatte forretningsdokumenter inn i teknisk skjemaet, slik at utviklere kan implementere kravene . De består av flytskjemaer og andre design typer, muligens inkludert skriftlige engelsk uttalelser.
5
Test programvaren. På dette stadiet , bør fullføres programvare tildeles et testteam for å teste den for overensstemmelse med virksomhetens krav og for å sikre at det fungerer som forventet .
6
Opprettholde og iterere . Dette stadiet innebærer regelmessig gjennomgang av prosjektet og om nødvendig gå tilbake til tidligere stadier for å fikse problemene . Vedlikehold syklus leverer programvaren arkitekt med mulighet til å bygge inn flere forbedringer til design og administrere eventuelle endringer som kreves i forbindelse med en prosjektleder.