To klasser på 6. og 7. trinn fikk i oppdrag å lage spill som del av egen læring. Da ble de historieformidlerne selv i stedet for lærebøkene.
Det var svært oppmuntrende for Kristine Øygardslia som forsker på temaet.
– Dataspill er en viktig del av hverdagen til barn og unge. Vi ser at engasjementet og gleden ved å spille smitter over til klasserommet, forteller Øygardslia, som er stipendiat ved Pedagogisk institutt ved NTNU.
En positiv egenskap ved dataspill er at elevene får et nytt forsøk om de feiler. Det er mer oppmuntrende å prøve til du mestrer enn om du bare får det ene forsøket.
– Mange elever har allerede på grunnskolen en god mediekompetanse gjennom å ha produsert innhold selv til ulike kanaler på Internett. Nå får de også brukt denne kompetansen på skolen, sier forskeren.
Lærer digitale verktøy
Utfordringen elevene fikk var å lage spill basert på renessansen, middelalderen, vikingtiden og de store oppdagelsesreisene. Dermed måtte de søke opp all informasjon som var nødvendig for å gjenskape de historiske hendelsene, og finne ut hvem som var viktige personer og hvilke egenskaper de hadde.
Og de måtte lære seg et digitalt verktøy som gjorde dem i stand til å skape selve spillene.
– Digital kompetanse blir stadig viktigere. Det er positivt at elevene får bruke den digitale kompetansen de opparbeider seg i hverdagen også i skoletida, sier Øygardslia.
Det viktigste i hennes forskning er å se på hva som skjer når elever lærer å designe egne spill og hvordan dette påvirker læringen.
En gruppe av elevene endte opp med å fremstille Mona Lisa som datteren til Leonardo da Vincis lærer. En annen gruppe satte inn Harry Potter og Gandalf i sin historiefortelling fordi de passet så godt inn. Men blir det vranglære av at elevene får bruke fantasien så fritt når de skal formidle fakta?
– Det er noen av de spennende observasjonene jeg gjorde. Det er åpenbart at fantasien er i full sving, og vi må finne riktig måte å veilede elevene på som gjør at fakta blir riktig samtidig som at fantasien dyrkes.
Elevene ble lærere
Øygardslia er nå i ferd med å analysere datamaterialet hun samlet inn da hun studerte de to klassene i tre forskjellige faser.
For å ha sammenligningsgrunnlag observerte hun først klassene i en vanlig undervisningssituasjon. Så da de lærte seg å bruke verktøyene som må til for å lage spill, og siste gang da de mestret verktøyene og brukte dem til å produsere spill i grupper.
– Det var veldig interessant å se på måten elevene overtok veilederrollen selv og hjalp hverandre. Å få være ekspert kan gjøre mye for selvfølelsen til en elev. Dette kan være et godt supplement til tradisjonell undervisning for elever som trenger å lære mer på egne premisser, sier Øygardslia.
Men selv om hun observerte mye som var positivt, tror ikke pedagogikkstipendiaten at vi er på vei mot heldigitale klasserom.
– Nei, jeg tror ikke noen ønsker en heldigital skole. Men det er store digitale muligheter, ikke minst for å samarbeide på tvers av landegrenser.
Da elevene skulle lage spill om middelalderen, var det viktig for dem å være i et klasserom der de kunne klatre opp på pulten og trekke ned verdenskartet for å orientere seg. De fysiske ressursene må, sammen med læreren, også være til stede, mener Øygardslia.
Hun kan også berolige de lærerne som nå ser for seg å måtte ta tilleggsutdanning i spilldesign, for å kunne fortsette som faglige veilederen. Øygardslia ser for seg en felles ressursdatabase på nettet som gir lærerne verktøyene de trenger. Om en slik database kommer på plass, tror hun det blir et gjennombrudd for dette som et godt tillegg til tradisjonell undervisning.
– Jeg håper på fokus på dette fremover. Denne måten å tilrettelegge for at elever får brukt den kompetansen de opparbeider seg på fritiden, er en god måte å la dem lære ut ifra egne forutsetninger. Det kan gi mange en bedre skoletid, avslutter Øygardslia.