Forsker: – For lett å jukse med treningsspill for eldre

Pokémon Go har fått folk i alle aldre ut av spillrommene og ut i det fri. Spill som krever at vi beveger oss, har lenge vært på markedet.

Ved NTNU har de en egen gruppe forskere som jobber med geriatri, bevegelse og slag. De har sett på om treningsspillene, det de kaller exergaming, er godt nok egnet for generell fysisk aktivitet hos eldre og om de er gode nok til opptrening etter sykdom eller skade.

Forskerne har også funnet ut av hva eldre selv syns om teknologien.

For lett å jukse

Forskerne har spesielt sett på stegspill. Dette er spill som er designet for å ta steg for å få poeng.

Og funnene er klare: Eldre er positive og ser nytten av dataspillene, så lenge de er tilpasset aldersgruppen i utforming og brukervennlighet. Spillene kan generelt egne seg for fysisk aktivitet, men dagens utgaver er ikke gode nok for å trene grundig konkrete bevegelser.

– Det fins flere TV-baserte spill på markedet som tilbyr fysisk trening for utøverne. De har et godt potensial, men er generelt ikke bra nok. Selv om spillene promoterer seg som rehabiliterende og godt egnet for fysisk trening, oppnår en ikke alltid god effekt, sier doktorgradsstudent ved NTNUs Institutt for nevromedisin, Nina Skjæret Maroni.

– Det er lett å lære seg hvordan en gjør bevegelsene på en enklere måte for å få poeng. Det er rett og slett for lett å jukse for å få score på bevegelsene, sier Maroni, som nettopp har skrevet en avhandling om spillteknologi hos eldre.

Viktig velferdsteknologi

Hun håper at spillprodusenter og forskere kan samarbeide for å videreutvikle treningsspill, slik at de i framtiden blir bedre egnet i klinisk behandling.

– Flere avdelinger på St. Olavs Hospital har vist interesse for å bruke spillteknologi for å få pasienter raskt i aktivitet og i opptrening, forteller hun.

Maroni mener at treningsspill er velferdsteknologi som kan bidra til å takle helseutfordringene vi kommer til å få framover.

– Sett i et større perspektiv kan det være viktig og nyttig å forbedre treningsspillene. Levealderen øker, men vi rører oss ikke nok til å holde unna helseplager som følger med alder og for lite aktivitet, sier hun.

– Vi må regne med flere år med nedsatt funksjon, helseplager og sykdommer enn før.

I tillegg synker den yrkesaktive andelen av befolkningen. Dette kan gi personalmangel i helsesektoren. Bedre spill kan styrke kvaliteten på egentrening for eldre og redusere belastningen på fysioterapeuter og annet helsepersonell.

Satsing på exergaming for eldre

Forskningen på exergaming vil bli videreført gjennom prosjektet Exergaming for active and healthy ageing.

Formålet er å stimulere til mer fysisk aktivitet blant eldre og legge til rette for hjemmebaserte rehabiliteringsformer som er skreddersydd for hver enkelt person. Her skal bevegelsesvitere, fysioterapeuter og dataeksperter ved NTNU samarbeide.

De skal også kartlegge hvordan hjerneaktiviteten blir av dataspill sammen med forskere ved Universitetet i Flensburg i Tyskland.

Referanse:

Nina Skjæret Maroni m.fl: Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International Journal of Medical Informatics. 2016. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2015.10.008. (Sammendrag)

 

Slik skal de finne fisken

I dag bruker fiskere loggbok, erfaring og magefølelse når de drar ut på feltet. Noen ganger er ikke dette nok, og resultatet kan bli deretter.

Så fiskere har lenge ønsket seg metoder som i større grad kan forutsi hvor fisken er.

Nå kan det se ut som at ønskene kan gå i oppfyllelse.

Fiskefartøyer, leverandørindustri, Meteorologisk institutt og Nansensenteret i Bergen sørger nemlig for haugevis med innsamlede data til det såkalte beslutningsverktøyet.

Kart, grafer og tall


Sintef-forskerne Jarle Ladstein (forrest t.v. ), Ståle Walderhaug og Peter Halland Haro arbeider med det interaktive kartet som gjør at fiskerne kan få etterlengtet informasjon om fiskefangst. (Foto: Thor Nielsen/SINTEF)

På et rom nede på Brattøra i Trondheim sitter fire forskere konsentrert foran en skjerm. Bildet viser kart, fargerike grafer og rubrikker med tall.

Forsker Peter Halland Haro peker og forklarer på kartet: Øverst er fangsten gruppert inn i små firkanter, der hver firkant representerer hver fangst, mens fargekoden angir fangst for alle i området.

– Om jeg klikker på en firkant, får jeg opp detaljer om kun dette området, og alt av grafer og informasjon nederst på skjermen, oppdateres til å vise bare informasjon for firkanten.

Prosjektleder Ståle Walderhaug forteller at forskerne i første fase har laget et interaktivt kart der man kan søke på ulike fiskefelt og få opp hvor mye fisk som er tatt her de siste månedene.

Samtidig får vi opp informasjon om blant annet fangst, dato, fiskeslag og sjøtemperatur. Om man er ute etter et spesielt fiskeslag, kan man også ignorere kartet og bare søke på det aktuelle fiskeslaget– som nordøstatlantisk torsk, hyse eller sild.


Slik ser skjermbildet ut i dag. Man kan søke på ulike fiskefelt, få opp hvor mye fisk som er tatt de siste månedene, dato, sjøtemperatur, båtens energibruk per fangsthal og så videre. (Foto: Sintef)

Datainnsamling

Det har vært stor velvilje både fra fiskere og organisasjoner på å dele data, og flere terrabyte med data er nå samlet inn og systematisert.

Blant annet har flere rederier gitt fra seg fangstdata og Nansensenteret i Bergen har delt sine data om kjemiske verdier i havet. Meteorologisk institutt har levert data om sjøtemperatur, vindhastighet, bølgehøyde og saltinnhold.

En bedrift i Tromsø tilbyr en løsning for elektronisk fangstrapporteringer der fartøyer melder inn sine daglige fangster inn til myndighetene. I tillegg er det bygd opp et datasenter ved Sintef Fiskeri og havbruk der man fra 2006 og fram til i dag har fått inn data fra 22 ulike fiskefartøy.

Jarle Ladstein forteller at forskerne har utrustet skipene med systemer som gjør at de kan levere flere gigabyte med driftsdata om motor, oljeforbruk og så videre.

– Det er nemlig store forskjeller ute og går når det gjelder fartøyenes bruk av drivstoff, opplyser han. Og det er viktig for fartøyene å operere rasjonelt på feltet.

Forutsi fangst

Prosjektpartnerne mener nyvinningen kan bli et enkelt og effektivt verktøy. Trålfiskerne har dataskjermer i båtene sine, og tanken er at de skal få interaktive kart og grafer foran seg på arbeid om ikke så lenge.

– Vi jobber nå – ikke bare med å fortelle hva som er gjort de siste månedene, men også å kunne forutsi fangst. Målet vårt vil være å kunne anbefale fangstplasser – basert på avanserte algoritmer, opplyser prosjektleder Walderhaug.

– Dette blir et oppslagsverk for kommende generasjoner, mener Tormund Grimstad i rederiet Nordnes.

– Allerede nå kan vi se at tallene fiskerne kommer med ikke stemmer med antakelsene fra Havforskere. Det er langt mere fisk enn antakelsene går ut på. Kanskje blir det fiskeflåten som kommer til å levere rådata inn til havforskerne om noen år?

Vil bruke dekk fra elbiler til å redusere støy

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Ti oppfinnelser fra Star Trek som er vanlige i dag

I år, et år etter Leonard Nimoy, bedre kjent som “Spock”, sin død, er det 50 år siden den første episoden av Star Trek: The Original Series ble vist på amerikansk TV. Verden har forandret seg mye siden den gang, og mange oppfinnelser som først ble popularisert av Star Trek er nå vanlige i samfunnet.

Oppfinnelser som fantes eller var underveis, men som aldri ble antatt å være noe alle ville eie 50 år senere.

I tillegg til å være daglig leder for kjønnsforskning og tilhørende Institutt for medie- kultur og samfunnsfag ved Universitetet i Stavanger, er Ingvil Hellstrand science fiction-fan og Star Trek-fan. Hun har skrevet doktoravhandling om menneskelighet i Star Trek og Battlestar Galactica. 

Hellstrand mener at det fiktive universet vi møter i Star Trek er bygget på trender fra tiden det ble laget.

All teknologien som brukes var i sin tidligste fase da Star Trek kom. Hellstrand mener at det er teknologi man kan forestille seg, som blir store i science fiction. Og at det er denne teknologien som ofte blir videreutviklet til virkeligheten.

– Det kan være vanskelig å skille mellom produkt og produsent her. Science fiction lar seg påvirke av de som produserer teknologi, men de som produserer teknologi lar seg også påvirke av science fiction.

Nettstedet filmjunk har satt sammen en liste over de ti største oppfinnelsene i Star Trek som vi bruker i dag. Vi benytter sjansen til å skrive litt mer om hver av dem:

1. PC

I Star Trek: The Original Series ble den personlige datamaskinen introdusert. Det var PC-er i alle møterom, og karakterene styrte dem hovedsakelig ved å snakke til dem.

Datamaskiner i seg selv var ikke noe nytt da Star Trek kom. De har vært i jevn utvikling helt siden Ada Lovelace utviklet det første tidlige dataprogrammet i 1840 og da Alan Turing utviklet den kodeknekkende maskinen Bombe under andre verdenskrig i 1939. Det som derimot ikke fantes, var datamaskiner som var tilgjengelig for alle.

Det var først i 1974, fra fem år etter at Star Trek: The Original Series sluttet, at den første datamaskinen som var ment for allmennheten, ble produsert. Det var en Altair 8800, navngitt etter en galakse i Star Trek.

Det skulle likevel ta tid før det kom en brukbar datamaskin til hjemmebruk. Det var ikke før i 1981, med IBM Personal Computer, at datamaskiner ble tilgjengelig for alle som en PC.

I dag er det nærmest utenkelig å ikke ha en PC. Mange har gjerne flere PC-er også. Men i fremtiden blir det kanskje mindre vanlig igjen, siden alle har datamaskiner på nettbrett og telefoner og muligens andre apparater.

Ifølge Ingvil Hellstrand ser vi allerede dette skje.

– Når man ser 18-åringer kommunisere med hverandre i dag, er det via touch skjermer og ikke via mail. Man går generelt mer og mer vekk fra PC, men det forsvinner nok ikke.


Her er en kopi av de første PCene fra Star Trek, og av en HP 9800-serie som var en av de tidlige PC-ene ment for hjemmebruk. Star Trek kopi: Dean Bradshaw HP: Hydrargyrum – Own work, CC BY-SA 3.0,

2. Nettbrett

I Star Trek måtte ofte Kaptein Kirk godkjenne forskjellige prosjekter med en signatur på et nettbrett, altså en liten PC uten tastatur.

Det første virkelige nettbrettet som ble produsert, kom først 13 år senere og het GRIDPad.

I 1993 kom det første nettbrettet fra Apple, og andre selskaper fulgte etter på 2000-tallet. I dag er nettbrett vanlige apparater som finnes i mange størrelser og prisklasser, og til forskjellige formål.

3. Bærbar datalagring

Bærbar datalagring er nå så vanlig at vi nesten ikke tenker over det. De ble først introdusert for allmennheten i Star Trek.

Datalagringen i Star Trek var små disker, fargekodede, men ellers uten merking. Diskene ble satt inn i store datamaskiner og bærbare maskiner, og det var mulig å hente ut det som var lagret på dem. Det at de ikke var merket, kan tyde på at de ble gjenbrukt.

Bærbare minner ble i virkeligheten først produsert som en 8-tommers diskett, en såkalt floppy disk, i 1971. De kunne flytte minne, men de kunne ikke gjenbrukes. Det du lagret der, ble værende.

Over tid har vi fått USB og minnekort, som er midlertidige minneholdere, og som mange bruker i hverdagen. Her kan du flytte minner frem og tilbake, og de er i så måte kanskje enda likere diskene fra Star Trek.

4. Biometri

Biometri er å bruke målbare karaktertrekk for å gjenkjenne personer.

Star Trek brukte biometri blant annet i form av at PC-ene kjente igjen hvem som snakket via stemmegjenkjenning. I løpet av serien ble biometri også brukt til å kjenne igjen Kaptein Kirk ved å skanne hånda hans. Skanning av øyne ble også brukt i en episode.

Biometri er i seg selv ikke nytt. Faktisk har fingeravtrykk for å lage lister over kriminelle vært kjent så langt tilbake som 1891. Mer avansert biometri, som stemmegjenkjenning, er derimot nyere. Det første internasjonale patentet på stemmegjenkjenning ble innlevert i 1983. Det er nesten 20 år etter at Star Trek benyttet seg av teknologien.

Nå finnes versjoner av programmer for stemmegjenkjenning i de fleste personlige PC-er, i form av Google Now til Android, Siri hos Apple og Cortana hos Windows. Dette er programmer som skal høre hva som blir sagt, men som mer og mer også skiller ut eieren sin stemme, og kun responderer når rett person snakker.

Biometri brukes også der vi ofte ikke tenker over det. I alle nye pass er for eksempel fingeravtrykk en del av ID-en, og skanning av ansiktet er vanlig mange europeiske passkontroller. Før var slikt kun for de kriminelle.


Biometri blir mer og mer vanlig i det virkelige liv Servikos / Shutterstock / NTB scanpix

5. Trådløse hodetelefoner

I Star Trek brukte Lieutenant Uhura jevnlig en trådløs øreplugg til kommunikasjon. Noen ganger ble den brukt av andre karakterer, som Kaptein Kirk også.

I virkeligheten ble digital trådløs telekommunikasjon først laget for hjemmebruk fra 1988, da den første trådløse fasttelefonen kom. Videre har vi fått bluetooth som ble introdusert i år 2000.

Hva som skjer med trådløs kommunikasjon i fremtiden, er fortsatt åpent, men neste steg blir kanskje å få mottakere innebygd i øret – et scenario à la det som ble vist i den dystre science fiction-serien Black Mirror. Der hadde alle mennesker øretelefoner som også tok opp og lagret alle samtaler og alt som skjedde i livet til den enkelte.

– Dette er et eksempel på en spekulasjon om hvordan fremtiden vil bli. Science fiction er alltid en kommentar på nåtiden, og dette blir da en kommentar på hvordan vi hele tiden er oppkoblet til nettet og andre mennesker. Science fiction henter spørsmålene fra virkeligheten og forsøker å svare, men svarene trenger ikke å stemme, sier Hellstrand.


Uhura blir cosplayet med sin klassiske trådløse øreplugg AFP PHOTO / Bill Wechter / NTB Scanpix

6. Søkesystem

I Star Trek ble det brukt et søkesystem for å ha kontroll på hvor mannskapet befant seg, men også for å kunne låse seg inn på koordinater når man skulle forflytte seg fra et sted til et annet.

I den virkelige verden var det ikke så greit.

Selv om GPS ble introdusert allerede i 1978, bare 12 år etter Star Trek, tok det lang tid før den ble allment tilgjengelig. GPS-en ble tilgjengelig for allmennheten først i 2000 og har blitt forbedret i alle år siden.

Det er nok mange som husker den menneskelige ekvivalenten til GPS, en kartleser. Mindre effektivt og ikke uten menneskelige feil.

7. Automatiske skyvedører

I Star Trek ble skyvedører brukt hele tiden. Mellom alle rom var det dører som skled til siden når folk skulle gå gjennom. Skyvedører er ikke en ny oppfinnelse. Det er for eksempel funnet ruiner etter skyvedører fra Pompeii.

En skyvedør fra Pompeii var en stor port som ble dratt til siden. Heiser fra 1950-tallet hadde knapper man kunne trykke på for å åpne dørene, eller rett og slett folk som jobbet som heisåpnere, men i Star Trek var det automatiske dører mellom alle rom.

Nå er automatiske skyvedører vanlig inn til de fleste kjøpesentre og andre offentlige bygninger, i tillegg til at mange har skyvedører til garderober og andre skap hjemme. Sistnevnte er riktignok stort sett manuelt styrt, men likevel et godt eksempel på hvordan det nå er helt vanlig for oss med skyvedører.

8. Tricorder

I Star Trek hadde de en hendig tricorder som har blitt beskrevet som en “teknomagisk sensorboks som kan måle og undersøke alt og enda litt”. Den ble brukt til å måle, analysere og ta opp data.

Tricorderen hadde ikke tastatur, men touchskjerm. Vi kan blant annet se Mr. Spock bruke en medisinsk tricorder som skanner en hel kropp og forteller hvilke innvendige skader som er til stede.

Nå er multifunksjonelle hånddatamaskiner med touchskjerm helt vanlige og kommer i form av smartapparater, som smarttelefoner, smartklokker og mer.

Her er det mange muligheter for fremtiden. Smartkjøleskap kan være det neste til å bli populært. “Tingenes Internett”, der flere og flere dagligdagse apparater blir koblet til internett for å forbedre funksjon, har vært jobbet med siden 90-tallet.

– Vi tar i bruk nye digitale løsninger hele tiden. Teknologien er der allerede, og det er en trend at vi tester den ut på nye ting ved å tilpasse bruksområdet, for eksempel til å brukes i et kjøleskap. Dette gjør oss også sårbare, fordi vi er avhengige av nettet hele tiden, sier Ingvill Hellstrand.


Dette er en replica av Tricorderne fra den første Star Trek serien. Mike Seyfang

9. Stor bildeskjerm

I kontrollrommet på romskipet Enterprise var det en stor bildeskjerm som hjalp Kaptein Kirk og resten av mannskapet med å holde oversikt over omgivelsene og rommet rundt dem.

I dag er storskjermer vanlig i de fleste hjem. De ble dog ikke vanlige før skjermteknologien gjorde store sprang på 1990- og 2000-tallet.

På tross av at de i Star Trek hadde storskjerm helt fra starten av ble den sjelden brukt til kos. Det var faktisk kun én filmkveld storskjermen ble brukt til i hele den originale serien.

10. Kommunikator

Allerede i starten av Star Trek hadde de kommunikatorer. Små apparater som kunne festes til beltet og som ble brukt til å kommunisere med hverandre. Kommunikatorene ble ofte brukt av Kaptein Kirk og resten av mannskapet til å tilkalle hjelp fra romskipet sitt, Enterprise, når ting gikk galt.

Kommunikatoren var ikke så ulik teknologi vi allerede kjente til. Walkie talkier fantes, og telefoner fantes. Det var det å kombinere dem på en denne måten som fanget folk.

I den virkelige verden ble det første anropet utført på en mobil av Motorolas oppfinner, Martin Cooper, for 43 år siden. Han ringte da sin rival og sa ganske enkelt “Jeg ringer deg fra en mobiltelefon”.

Mobiltelefonene har gått gjennom enorme forandringer siden den gang. Først var de så store at de måtte bæres i sekk. Nå likner de mye på kommunikatorene i Star Trek, i tillegg til at dagens smarttelefoner også er kraftige datamaskiner.


Slik så en kommunikator fra Star Trek ut. Den likner tydelig på dagens telefoner, eller kanskje 90-tallets. Amber Case/ http://technabob.com

 

Forsker mener ungene lærer mer kultur med Pokémon Go

Allerede ei uke etter lansering 6. juli i USA var antall brukere over 21 millioner. Nå er Pokémon Go det mest brukte mobilspillet noensinne, med flere brukere enn Twitter og Instagram, ifølge Wikipedia.

Også i Norge har spillet truffet blink, både blant små og store spilleglade. En av disse er spillforsker Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir, som selv er på nivå 22 i spillet. Hun er ekspert på spillbasert læring og ser mange muligheter for læring gjennom å bruke spillet i skolen.

Minnesmerker og økt motivasjon

– Jeg har hørt mange lærere snakke om å ta det i bruk, og jeg er spent på å se hvordan. Mulighetene er mange, sier Sigurðardóttir, som forsker ved Nord universitet.

Blant annet kan man bruke Poké-stoppene, som veldig ofte er minnesmerker, viktige bygninger og naturstier, som ekstra motivasjon til å få elevene til å gå til steder de ellers ikke ville oppsøkt.

– Det er betydelig mange flere barn og unge som nå vet hvor man finner statuen av den norske polarforskeren Otto Sverdrup i Steinkjer sammenlignet med før sommerferien. Kanskje kan elevene i en slik sammenheng løse oppgaver eller lage skuespill som har med Sverdrup å gjøre, sier hun.

Eget studie om spill

Sigurðardóttir jobber ved Nord universitet i Steinkjer, som blant annet tilbyr utdanning i nettopp Spill og opplevelsesteknologi. Studiet rekrutterer allerede bra, men etter Pokémon Go-feberen har interessen økt enda mer. 

– Det var aldri tvil om hva jeg skulle studere nei, ler 19 år gamle Håvard Markhus fra Steinkjer. Han er på nivå 28.

Sammen med kompis Asbjørn Hallem Iversen, som har nådd nivå 26, er han blant de som er kommet absolutt lengst i spillet i Steinkjer og som bruker mye tid på sin nye lidenskap.

– Da spillet ble lansert, hadde jeg mye fri. Da brukte jeg svært mye tid på det, og det kunne bli lite med søvn. Nå bruker jeg kanskje to timer i snitt hver dag, sier Markhus, som i løpet av de fire første ukene med Pokémon Go i Norge hadde lagt bak seg over 430 kilometer og et knippe nestenulykker.

– Jeg har vært nære ved å gå på en del lyktestolper ja, sier han og ler.

– Helt genialt!

For studieleder Trond Olav Skevik, som er på nivå 18, er den store Pokémon Go-interessen en gavepakke som forhåpentligvis vil bidra til enda mer interesse for bachelorutdanningen.

– Vi skal straks i gang med det første spillutviklingsprosjektet for førsteårsstudentene. Da må vi snakke om hvordan ideen om Pokémon Go oppstod, sier Skevik, som ikke ser bort fra at noen av hans studenter kan komme opp med nye ideer som kan ta helt av.

– Det geniale med Pokémon Go er sammensmeltinga av moderne teknologi, som GPS og lokasjonsbaserte tjenester, og barnekulturen som de som nå går rundt med mobiltelefonen i lomma hadde et forhold til for tjue år siden, sier han.

16 timers jakt

Spillstudent Asbjørn Hallem Iversen er ikke i tvil om hva det er han synes er det aller beste med spillet.

– Det er veldig sosialt. Du går rundt sammen med vennegjengen og får med deg folk ut som ellers ville ha sittet hjemme foran PCen hele dagen. Samtidig blir du fort kjent med nye mennesker, sier Iversen, og kommer med et godt råd til alle andre:

– Bruk gode joggesko!

Iversens lengste Pokémon-jakt så langt var på 16 timer. Han kom hjem klokken 06 på morgenen

Elevene trenger hjelp til å sette grenser foran PCen

I et et klasserom, godt utstyrt med datamaskiner, bruker elevene internett som et verktøy for å jobbe med skolearbeidet. På skjermene dukker likevel de sosiale mediene stadig opp – til tross for lærerens forsøk på å få elevene til å rette oppmerksomheten mot oppgavene.

Resultatet er stress og forstyrrelser i klasserommet for både elev og lærer.

Det elevene opplever her, kaller forskerne en motivasjonell konflikt. Og dette har professor Eyvind Elstad ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning ved Universitetet i Oslo, sammen med andre utdanningsforskere, sett nærmere på: Hvordan digitale verktøy går utover norske elevers konsentrasjon.

Internett stjeler oppmerksomhet

Funnene viser at norske elever har store utfordringer med selvdisiplin i læringssituasjoner med bruk av data.

Elevene har faglige ambisjoner, og de ønsker å prestere. Likevel oppstår ofte en konflikt mellom skolearbeidet og lysten til å besøke ikke-faglige nettsider, sosiale medier eller spille spill her og nå, ifølge Elstad.

– Fristelsen til å sjekke Facebook eller chatte i skoletimene kan bli for stor for noen, sier han.

Og lærerne har problemer med å ta tak i dette:

– På spørsmålet «hvor sikker er du på at du kan opprette disiplin i klasser med flere enn 25 elever (som har hver sin datamaskin)» gir lærerne kun uttrykk for en moderat grad av mestring, sier forskeren.

Han mener at med en så stor satsing på tilgjengelighet av digitale verktøy i norsk skole de siste årene, trenger vi mer kunnskap om muligheter og begrensninger dette medfører.

I videregående skoler har hver elev sin egen PC, og mange kommuner kjøper inn nettbrett og annet utstyr til bruk i grunnskolen. Også nettportaler blir brukt.

Forskjeller i Skandinavia

Forskningen viser en sammenheng mellom tilgjengelighet av digitale verktøy på norske og svenske skoler og det å oppleve motivasjonell konflikt. Men i finske skoler medfører ikke tilgjengelighet den samme konflikten.

Elstad forklarer at den finske undervisningen er mer lærerstyrt og mindre preget av elevers frie bruk av internett. Her er det i stor grad læreren som bruker digitale verktøy i undervisningen. Elevene slipper i mindre grad til, og lærerne har dermed mye mer kontroll.

Men i Finland går de glipp av muligheten til at elevene selv kan ta i bruk god pedagogisk programvare, når bruken er mindre enn i Norge.


Eyvind Elstad har sammen med andre utdanningsforskere studert hvilke muligheter og begrensinger bruk av IKT i skolen gir. (Foto: Institutt for lærerutdanning og skoleforskning)

Hva kan skolen gjøre?

I norske skoler, der elevene oftere har fri bruk av internett, er det problemer med å sette egne grenser som i stor grad fører til motivasjonell konflikt.

Elstad mener lærere og ledelse bør vurdere nærmere når det har en hensikt å bruke digitale verktøy på skolen. Men først og fremst er det nødvendig med verktøy som kan bidra til elevers selvdisiplin.

Tidligere forskning viser at elevene jobber mer målbevisst, når de vet hva de ønsker å oppnå på lang sikt samtidig som de har en plan for å unngå distraksjoner.

Samtidig viser forskning at det er viktig at elevene ikke overstyres fullstendig, fordi overdreven kontroll fungerer dårlig med de unges behov for til en viss grad å bestemme selv.

Bør bruke varslere

Utfordringen kan løses ved å sette inn mekanismer som varsler elevene når de er inne på ikke-faglig bruk, mener forskeren:

– Når jeg kjører bil i en krapp sving, har veimyndighetene lagt inn riller i asfalten. Når bilen rister, demper jeg farten. Det er fortsatt jeg som bestemmer hvor fort jeg kjører, men rillene bidrar til mer fornuftig kjøring,

– På samme måte kan skolene korrigere uvettig bruk av sosiale medier på skolen ved at skjermen blinker etter ett minutt på Facebook.

En annen metode for å ha kontroll på hva som skjer i klasserommet er at lærerne bruker programvare som gjør det mulig å se hvilke sider elevene bruker. Det gir læreren mulighet til å blokkere tilgang til ikke-faglig aktivitet.

– Den mulige effekten av slike verktøy er noe vi nå undersøker videre i forskningen vår. Formålet vil i så fall ikke være å overvåke alt elevene gjør, men å få til bedre vilkår for læring i klasserommet, sier Elstad.

– Hvis elevene ikke fullt ut klarer å sette grenser selv, bør man ha strategier og regler for å unngå feil fokus bak dataskjermen.

Lurt å innarbeide regler for databruk tidlig

Ikke minst kan skolene være tjent med å arbeide mer bevisst med regler for bruk av digitale verktøy, mener forskeren. Spesielt tidlig i skoleåret er dette noe som kan være lurt å bruke tid på:

– Når først regler aksepteres, blir undervisningen lettere å gjennomføre. Derfor kan det være nyttig å arbeide med dette, særlig i begynnelsen av skoleåret, sier Elstad.

Undersøkelsene viser at ikke-faglig bruk kan være kilde til stress i klasserommet og lærerens hverdag. Sammen med opplevelse av tilkortkommenhet når det gjelder innflytelse på elever, er dette noe som påvirker deres mestring av egen undervisning.

– Særlig uheldig er dette om det bidrar til konflikt mellom lærer og elev. Dette er enda en grunn til å gi verktøy som styrker lærerens ledelse og stimulerer elvenes selvdisiplin i undervisningen, sier Elstad.

Skal undervise med digitale verktøy

Forskeren forklarer at det ligger i lærerens arbeidsoppdrag å kunne undervise med digitale verktøy. Det er en av de grunnleggende ferdighetene i Kunnskapsløftet. Derfor er det viktig at lærere mestrer dette.

– Forventningene til digitale verktøy i skolen har vært høye i tre tiår. Men det kan virke som at lærernes behov for ledelsesverktøy i de nye, teknologitette læringsomgivelsene er blitt litt glemt, sier Elstad.

– I lærerutdanningen ved Universitetet i Oslo forberedes lærerstudentene på den digitale hverdag i skolen. Dette omtales som profesjonsfaglig digital kompetanse.

Forskeren har et ønske om å gå videre og bak tallene for å forstå mer av dette feltet.

– Spesielt for å se nærmere på hvordan lærere opplever digitale verktøy i skolen, avslutter Elstad.

Referanse:

Eyvin Elstad: Digital Expectations and Experiences in Education. Universitetet i Oslo. 2016. ISBN: 978-94-6300-646-0 (paperback)

Kan dataspill hjelpe oss med å samarbeide?

Å bruke spillmekanikker til andre formål enn ren underholdning, kalles for gamification. De siste årene har metoden blitt brukt for både å øke engasjementet og motivasjonen i ulike aktiviteter.

– Dette kan lett bli en hype i sin enkleste form der man gir folk poeng for alt – som å føre timelister før helga. Men vi tenker i litt andre baner, sier Sintef-forsker Erlend Andreas Gjære.

Sammen med forskere fra Italia og Tyskland skal Gjære og kollegaene hans på Sintef finne ut hvordan elementer fra dataspill kan brukes til å oppnå best mulige løsninger for endringer innenfor luftfartsindustrien. Dette skal gi bedre informasjonssikkerhet, trygghet, økonomi og organisering.


Slik kan prosjektet illustreres; en flyplass sett ovenfra og dataspill-klassikeren pac-man. (Illustrasjon: Sintef)

Sosio-tekniske endringer

Kapasiteten i europeisk luftrom er nemlig sprengt, og bedre IT-systemer må til for å håndtere veksten. Det kan være systemer som styrer flytrafikk, bagasjehåndtering, kommunikasjon mellom fly og planlegging av ruter.

Slike endringer handler ikke bare om tekniske systemer, men vel så mye om det sosiotekniske. Alt av IT-systemer påvirker både folk og operasjonelle forhold.

– Endringer kan være spennende, men er ofte vanskelige å gjennomføre. Folk liker å holde på med sine ting og i sin egen sfære. De må gjerne lokkes til samarbeid og å bryne seg imot andre, sier Gjære.

Utnytte det spillene er gode til

Han forteller at tilnærmingen de har valgt ikke er konkurransebasert. 

– Vi prøver å få med opplevelser som dataspill er gode til, som mestring av nye utfordringer og at man blir gode til å utforske og ta initiativ, sier Gjære.

Han mener at noe av det viktigste ekspertene innen luftfart trenger når store endringer innen IT skal gjennomføres, er å snakke bedre sammen.

– Luftfartssektoren har manglet en overordnet autoritet for utforming av systemene. Derfor må både flyselskaper, nasjonale og internasjonale organer for luftfart, sikkerhet og infrastruktur samarbeide godt, og det er her vi tror spill kan fungere.

Tre krav

Forskerne utvikler et web-basert modelleringsverktøy for å samordne og få med alle endringsforslagene. Det vil gjøre det mulig å drive analyser på tvers av fagfelt. Verktøyet skal være basert på prinsippene:

1. Mestring. Verktøyet kan legge til rette for gjensidig forståelse og anerkjennelse fra andre på den enkeltes synspunkt. Den enkelte kan få opplevelsen av å bli flinkere med nye fagfelt.

2. Autonomi/selvstyre. Folk skal få være eksperter på sine fagfelt, men ved å koble alle sine innspill sammen, blir det lettere for den enkelte å utforske hele løsningsrommet og ta nye initiativ ut fra dette.

3. Relatedness/samarbeid/samhørighet. På samme vis som dataspill foregår på tvers i hele verden, kan beste løsning finnes i samspill med andre. Enhver bidrar inn med sin ekspertise, og får ut en god fellesløsning.

Forskerne skal jobbe med prosjektet fram til mars 2018. – Og vi kommer ikke ut med et nytt dataspill, men forhåpentligvis med en modell som kan være til god nytte.

 

Bygger radar som skal finne liv på Mars

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Hva gjør big data med forskningen?

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Så mye kjefting er det i Oslo-trafikken

Mari Andrine Hjorteset har skrevet masteroppgave i samfunnsgeografi ved Universitetet i Oslo. Hun vet nå svaret på hvor mye det kjeftes i Oslo-trafikken og hvem som er de mest høylytte.

Data har hun blant annet fått fra prosjektet Safety in Numbers ved TØI (Transportøkonomisk institutt).

Kjefting, tuting og blinking

Ikke overraskende er syklister ofte midt i konflikter som utspiller seg i Oslos gater.

En av ti syklister har opplevd å få eller å gi kjeft i løpet av den siste uka, ifølge Hjorteset.

Men friksjoner finnes i alle relasjoner i Oslo-trafikken. Både ukvemsord og gestikulering blir brukt når noen mener at andre bryter regler og normer.

Bilistene kommuniserer mest gjennom påtrengende plassering, å kjøre sakte eller fort eller signalisere med lyd eller lys. 

Men bilistene får mer kjeft av syklister og fotgjengere, enn de gir tilbake.


Kjefteindeksen: Oversikten viser prosentvis andel bilister, syklister og fotgjengere som har opplevd kjefting i Oslo-trafikken den siste uka før de ble spurt. (Tabell fra Hjortesets masteroppgave)

Alle vil fort fram

I trafikken vil alle fortest mulig fram.

Samtidig finnes det regler for hvordan vi skal forholde oss til hverandre i trafikken. Noen regler er formelle og nedskrevet.

Andre er uformelle, men blir likevel fulgt av de fleste.

– I Oslo-trafikken etterleves stort sett de formelle reglene, sier Hjorteset.

– Men også uformelle regler har bred aksept og blir fulgt av trafikantene.

For eksempel at fotgjengere har lov til å gå på rødt lys. Det fungerer overraskende bra.

En annen uformell regel er at syklister får tråkke i vei over fotgjengerfelt. Den fungerer også ganske bra.

Overraskende få ulykker i Oslo

– På tross av de formelle trafikkreglene må trafikantene kommunisere med hverandre hele tiden. Stort sett fungerer dette fint i Oslo-trafikken, sier Hjorteset.

Det er en god del nestenulykker i Oslo. Men det er få ulykker i Oslo-trafikken, sammenlignet med byer andre steder i verden.

Oslo er en trygg by å bevege seg i for både fotgjengere, syklister og bilister, og det tror Hjorteset handler om at så mange er flinke til å gjøre vurderinger underveis i trafikken.

– Oslo-trafikantene er gode til å lese hverandres bevegelser, sier hun.

Ulike regler for syklister

Bilistene har flest regler i trafikken, fotgjengerne har færrest.

Syklistene tråkker rundt et sted midt imellom.

Er du syklist, så må du forholde deg til ulike regler avhengig av hvor du er. Du er bilist om du befinner deg i veibanen, men du kan også sykle på fortauet – om du gjør det på fotgjengernes premisser.

Som syklist har du altså lov til å sykle over fotgjengerfeltet. Men sitter du på sykkelsetet når du gjør det, har du vikeplikt for biler. Triller du sykkelen over fotgjengerfeltet, så er du fotgjenger og har førsterett over veien.

Syklister bryter reglene

Hver fjerde myke trafikant mener det greit å bryte trafikkregler, ifølge undersøkelsen til Hjorteset. Under 10 prosent av bilistene svarte det samme.

Syklistene er mest åpne for å bryte regler.

Masterstudenten tror det er fordi trafikksystemet er lite tilrettelagt for syklistene. Sykkelen er for rask for fortauet, og for treg for veien.

Mange syklister bytter derfor hele tiden mellom vei og fortau. I mangel av egne områder skifter syklistene roller i trafikken og velger uformelle løsninger. I stedet for å vente på rødt lys, spretter de opp på fortauet og beveger seg dermed i løpet av et par sekunder fra bilistenes til fotgjengernes område.


Samspillet i Oslo-trafikken fungerer bra, ifølge Mari Andrine Hjorteset. (Foto: TØI)

Sykler over gangfeltet

Det er bare en av fire syklister i Oslo som sier at de alltid går av sykkelen når de skal over et gangfelt.

Mange bilister viker for syklistene, på tross av at syklisten ikke har retten på sin side.

I situasjoner som dette oppstår det et spill mellom syklisten og bilisten. Forskere fra TØI fant ut dette for noen år siden, da de overvåket et gangfelt i Sørkedalsveien i Oslo.

I korthet handler det om at bilisten som regel viker for syklisten, fordi dette er gunstig også for bilisten. Det er bedre for både bilisten og syklisten at bilisten viker for en som sykler over gangfeltet, enn at bilisten må vente (lenger) for en som går over gangfeltet.

Dette mener de om hverandre

Ifølge Hjorteset har trafikantene ulikt syn på hverandre. 

  • Syklister og fotgjengere vurderer Oslo-bilførernes hensynsfullhet og etterlevelse av trafikkregler til å være sånn midt på treet.
  • Syklister er mer negative til bilistene enn fotgjengerne er.
  • Bilistene er på sin side ganske negative til fotgjengernes atferd.
  • Nesten ingen syklister har noe å utsette på fotgjengerne.
  • Men dette gjengjeldes ikke fra fotgjengerne, der omtrent halvparten mener at syklistene er lite hensynsfulle og lar være å følge trafikkens spilleregler.
  • Omtrent en firedel av bilistene er kritiske til syklistene.

Fungerer likevel veldig bra

Oppgaven til Hjorteset vant pris for beste masteroppgave i en konkurranse arrangert av Oslo kommune og fire høyere utdanningsinstitusjoner i hovedstaden.

Torkel Bjørnskau er forsker ved TØI og var veileder for masteroppgaven.

– Jeg tror mange kjenner seg igjen i funnene i studien, sier han.

Bjørnskau peker på at Oslo-trafikken er en typisk arena der folk lett kan bli irriterte på hverandre.

– Mye av det som skjer er basert på at trafikantene forsøker å kommunisere med hverandre ved hjelp av handlinger eller kroppsspråk. Mange ganger når ikke slike signaler frem, og da blir det lett irritasjon.

På tross av dette fungerer samspillet mellom fotgjengere, syklister og bilister i Oslo stort sett veldig bra. Det har Mari Andrine Hjorteset klart å vise gjennom masteroppgaven sin, mener Bjørnskau.

Referanser:

Mari Andrine Hjorteset: Kampen om gata – En analyse av trafikantgruppers mikrosamspill i Oslo, masteroppgave ved Institutt for sosiologi og samfunnsgeografi på Universitetet i Oslo, 2015. 

Ross Phillips mfl: Samspill i Sørkedalsveien – 6 år etter. TØI-rapport 934/2007