Sommeren 2014 pep det i mobilen til Trond Kasper Mikkelsen. Det ble en samtale han gjerne skulle vært foruten.
Mikkelsen var i Longyearbyen på Svalbard med vennene og samarbeidspartnerne Jan Dyre Bjerknes og André Gali. Sammen hadde de lagt planer for et kunstprosjekt der ny 3D-teknologi skulle møte gammel fangsthistorie.
Gammel hvalslakt
I Ingebrigtsenbukta sør for Longyearbyen ble nemlig det drevet fangst på hvithval fram til 1920-årene.
– De lot jo alt bare ligge igjen etter at slakten var over. Hele stranden er fortsatt dekket av benrester. Jeg tenkte at det stedet er så sykt, så sprøtt at det må jeg gjøre ett eller annet med, sier Mikkelsen.
Han ville 3D-skanne landskapet med benrestene. Så ville han 3D-printe de digitale modellene og bruke dem til å lage kunst.
Stormen kommer
Men så fikk han altså en telefon som truet med å velte hele prosjektet. Det var kapteinen på seilbåten de hadde chartret, som ringte.
– Har du sett den stormen som kommer? spurte han.
Å komme seg til Ingebrigtsenbukta er ikke enkelt. Den ligger i Sør-Spitsbergen nasjonalpark, rundt 80 kilometer i luftlinje fra Longyearbyen.
– I og med at det er en nasjonalpark, er det ikke lov å fly dit med helikopter. Det er heller ikke mulig å kjøre, for det er ingen veier. Det er for langt å gå. Det ville tatt en uke. Selv med seilbåt tar turen tolv timer, sier Mikkelsen.
I lyset fra fullmånen
Og nå truet altså stormen med å stanse dem. Men etter rådslagning bestemte de seg: Det var ennå tid, så vidt. De ville seile om kapp med stormen.
– Vi hadde planlagt en firedagers tur, med god tid til å jobbe på stedet. Nå måtte vi bare kaste oss i båten, forteller Mikkelsen.
Utstyret ble lastet om bord – to helikopterdroner for luftfotografering, og kameraer.
– Vi kom fram klokka to om natta i lyset fra fullmånen. Etter få timers søvn startet vi grytidlig med jobbingen. Vi måtte seile samme kveld for ikke å bli fanget av stormen, sier Mikkelsen.
Raskere, enklere, billigere
Heldigvis var den nye 3D-teknologien på deres side. Den var lettere, billigere og ikke minst raskere.
– Jeg hadde tidligere prøvd å bruke en profesjonell, mye dyrere 3D-skanner på Svalbard, forteller Mikkelsen.
– Den var lysfølsom og likte ikke dagslys. Dessuten veide den 15 kilo. Du måtte også ha nettspenning og en kraftig PC for å drive den. Det ble krøkkete og vanskelig å få gjort noe, sier han.
Knipset knokkelhaugene
Langs strendene i Ingebrigtsenbukta kunne Mikkelsen klare seg med langt enklere utstyr. Et helt vanlig kamera gjorde nytten.
– Jeg gikk i ring rundt haugene med knokler og tok bilder fra forskjellige høyder. Da får du rundt 25 bilder fra hver høyde med god overlapp, forteller han.
Disse vanlige, todimensjonale bildene kan en datamaskin seinere sette sammen til en 3D-modell. Metoden kalles fotogrammetri.
– Så gjorde jeg det samme med dronen. Jeg fløy i ring rundt en knokkelhaug. Til slutt fløy vi fram og tilbake i et sikksakkmønster over store områder og tok bilder mer rett nedover for å skanne hele landskapet, sier Mikkelsen.
Magisk solnedgang
Dagen gikk mot kveld. De tre kameratene hadde jobbet i timevis. De var både stressede og utslitte.
– Vi landet dronene, skrudde av strømaggregatet og pakket sammen. Da ble vi slått av stillheten. Ingen insekter, selv midt på sommeren. Bare litt vind og bølger.
– Så tittet sola fram under skyene, og vi fikk et øyeblikk da tiden stod stille. Ingenting betød noe. Fortid og framtid var uvesentlig. Det eneste som hadde betydning, var å være til stede akkurat der og da, forteller Mikkelsen.
Og så kom stormen. Men ikke før seilbåten var trygt tilbake i Longyearbyen.
Enda et verktøy i kassa
Jeg møter Mikkelsen noen måneder seinere på Kunsthøgskolen i Oslo. Her er han verksmester på dForm, senter for digital fabrikasjon. Der underviser han studenter i digital kunst, blant annet 3D-modeller.
– Det skjer en voldsom demokratisering av teknologi som hittil har vært utilgjengelig for de fleste, sier han.
– Vi kunstnere får enda et verktøy i kassa. Vi kan jobbe raskere og enklere med prosjekter som tidligere tok mye tid.
Skrive med rottelort
– Vi kan for eksempel forstørre skulpturer. Kunstneren lager en miniatyr av en stor skulptur. Så skanner vi den, og leverer 3D-modellen til et firma som freser ut en isopormodell i full størrelse for å se hvordan den tar seg ut, forklarer han.
Teknologien brukes til mer enn prototyper. Både studentene og Mikkelsen selv lager nye former for ferdige 3D-kunstverk.
– Vi hadde en student som ville lage sin egen 3D-printer som skrev ut med rotteekskrementer. Vi har folk som virkelig tar det helt ut, både teknisk og kunstnerisk, forteller han.
Skanner med spillkontroller
Mikkelsen vil vise meg hvor raskt det er å skanne i 3D. Han sender bud på kollega Tom Trøbråten. Han setter seg på en stol midt i rommet. Mikkelsen går rundt ham med armen rundt en bærbar PC.
Med den ledige hånden vifter han besvergende over Trøbråten med noe som ligner en forvokst strekkodeskanner. Det er en Kinect; en spillkontroll til en Xbox.
– Microsoft lanserte Kinect for noen år siden. Den gjør det mulig å spille dataspill ved å bevege på armer og ben og bruke kroppen for å styre datamaskinen, forklarer Mikkelsen.
Grov og rask metode
– I Kinect sitter en dybdesensor for å registrere avstanden til den som beveger seg. Og da var det massevis av folk over hele verden som tenkte: Hvis Kinect både registrerer dybden og holder styr på bevegelsene, så kan vi jo bruke den til å lage en 3D-modell, sier han.
Som sagt, så gjort. Etter bare et minutt er hodet til Trøbråten gjenskapt på skjermen til den bærbare pc-en. Riktignok er han helt hvit og noe avrundet i kantene med hull i nakken, men skanningen gikk lynraskt sammenlignet med eldre teknologi i hundretusenkronersklassen.
– Kinectsensoren koster en drøy tusenlapp. Oppløsningen er kanskje litt lav, men du får en direkte visuell tilbakemelding mens du skanner, sier Mikkelsen.
Mange bilder blir en 3D-modell
Hvis resultatet skal bli bedre, tyr han til metoden han brukte i Ingebrigtsenbukta – fotogrammetri.
Mikkelsen tar meg med bort til et råskinn av en stasjonær PC. Den inneholder to av de beste grafikkortene som kan kjøpes for penger.
Nå er den lastet opp med bilder av en hvithvalskalle fra Ingebrigtsenbukta, tatt fra mange forskjellige vinkler.
Det er nesten et mirakel å se hvordan bildene analyseres. Dataprogrammet finner ut hvilken vinkel de er tatt fra, justerer perspektivet og bygger opp en sky av punkter til en 3D-modell. Hva kan en kunstner gjøre med en slik modell?
Svir ut pappstykker
I etasjen under finner jeg noen av svarene. Her står 3D-printerne. Én lager modeller i plast. Den er mest presis, men er også dyrest og egner seg best for mindre modeller.
Så får jeg se printeren som Mikkelsen har brukt til de større formatene. Han løfter opp en svær papplate og legger den flatt ned i en stor maskin.
Snart får jeg se hva maskinen gjør. Den er en laserkutter. En intens lysstråle svir ut stykker av pappen. Hvert stykke er et lag i modellen.
Lever sitt eget liv
Å sette sammen lagene er en manuell jobb. De må limes sammen for hånd. Laserkutteren tegner nummer og registerpunkter på hvert lag, men her gjelder det å ikke skjelve på hendene. Hva skjer hvis et lag havner feil?
– Da skaller jeg hodet i veggen og begynner på nytt, sier Mikkelsen lakonisk. Jeg opplever likevel at denne halvmanuelle teknikken er mest inspirerende for ham.
– De sammenlimte papplagene lever sitt eget liv. De bøyer seg litt. Det er spennende å jobbe med dem, sier Mikkelsen.
Ryggvirvel blir datamus
Denne halvt digitale, halvt manuelle arbeidsmåten gir nye måter å skape kunst på. Mikkelsen viser meg hvordan han utviklet en ryggvirvel fra en hvithval til en modell for en ergonomisk datamus.
– Jeg laget 3D-utskrifter som jeg slipte til og formet om med manuelt verktøy. Så skannet jeg resultatet, skrev det ut på nytt og utviklet formen videre, forteller han.
Denne vekslingen mellom digital og fysisk bearbeiding skapte en elegant form som ligger godt i hånden.
«Reverse engineering»
Et annet prosjekt leker med 3D-programvare som opprinnelig var tiltenkt ingeniører.
– Programmene ble egentlig laget for det som kalles «reverse engineering». Du skanner for eksempel maskindeler som er ødelagt av slitasje. Slik kan ingeniørene lage 3D-modeller og fabrikkere nye erstatninger, forteller Mikkelsen.
– I denne prosessen er det viktig å finne ut hvilken funksjon maskindelen har. Hvilken hensikt har den? Du skal rett og slett perfeksjonere en ødelagt form, fortsetter han.
Hyperfossil
Denne tankegangen har Mikkelsen overført til skallen på en hvithval, skannet i Ingebrigtsenbukta.
– Det som er spennende med skallen til en hvithval, er at den er asymmetrisk. Naturen streber jo stort sett etter symmetri. Derfor lurte jeg på hvordan det ville oppleves hvis jeg brukte tankegangen bak programvaren og ryddet opp i denne brutte symmetrien, sier Mikkelsen.
Resultatet er en glatt, perfekt symmetrisk skalle. Mikkelsen kaller formen for et hyperfossil.
Utstilling på Galleri Svalbard
Dette hyperfossilet og mange andre beinformer fra Ingebrigtsenbukta ble stilt ut på Galleri Svalbard i Longyearbyen tidligere i vår.
– Jeg ble faktisk litt overrasket over hvor godt mottatt den ble, alt fra små barn til gamle damer. De satte pris på å få ta del i denne historien om dette stedet som er så nært, men likevel så utilgjengelig og fjernt. Det er et sted som de aller færreste, selv på Svalbard, noensinne har besøkt, sier Mikkelsen.
Lenker:
dForm – senter for digital fabrikasjon. Nettsider fra Kunsthøgskolen i Oslo
123D Catch – gratisprogram for den som vil leke seg med fotogrammetri