Archive for February 2, 2016

Denne dingsen varsler når bestemor faller

Mange eldre ønsker å bo hjemme så lenge som mulig, men en forutsetning er at de kan føle seg trygge. En ny fallsensor vil bidra til dette. Den klarer å registrere alle typer fall – også såkalte sigefall, som nåværende produkter ikke oppdager.

Grunnen til at denne typen fall har vært så vanskelig å oppdage er at g-kreftene er små ettersom bevegelsene nærmest foregår i sakte film.

– Et sigefall er et fall uten sterke g-krefter i spill, altså ikke noe Donald Duck-fall. Dette er en type fall hvor man siger ned, for eksempel langs veggen eller sengekanten, og blir sittende på gulvet, forteller Sintef-forsker Anders Liverud.

Oppdager alle fall

Den nyutviklede fallsensoren oppdager fall ved å sammenligne trykkendringer mellom én sensor festet på brukerens overkropp og sensorer plassert i husets rom.

Når trykkeendringene i sensoren festet til overkroppen øker, registrerer den at brukeren faller.

Liverud kan forsikre at sensoren vil oppdage fallet uansett hvor fort eller langsomt det skjer.

– I motsetning til vanlige barometre som måler et absolutt trykk i atmosfæren, registrerer våre sensorer trykkendringer. Dette gjør at vi oppnår mye mer nøyaktige målinger, som oppfatter høydeendringer på ned mot én centimeter, og derfor klarer å oppdage alle utslagene, sier han.

Trykkmålingsteknologien er ikke ny i seg selv. Det er den samme som fly bruker til å registrere høydeforandringer. Men dette er første gang teknologien blir tatt i bruk for å lage en fallsensor.

Filtrerer trykkendringene

Hovedutfordringen for forskerne har vært å finne en måte å filtrere ut trykkendringer som ikke skyldes fall. Dette kan være en dør som åpnes eller et ventilasjonsanlegg som starter.

– Her har vi kommet frem til flere lure løsninger slik at man klarer å skille fall fra trykkendringer som skyldes andre forhold, forteller utviklingssjef i Tellu Knut Eilif Husa. Men han vil ikke gå ut med konkrete opplysninger ettersom det er søkt patent på flere av disse metodene.

Dagens fallsensorer bruker akselerasjons- og orienteringsmålinger, som gjør at de er avhengig av en viss akselerasjon og at man havner i horisontal stilling for å registrere fallet.

– De er unøyaktige både ved at de ikke oppdager alle fall, men også fordi de kan oppdage for mange fall, forteller Husa.

Skal sørge for øyeblikkelig hjelp

Gjennom det EU-finansierte prosjektet HEADS har forskerne utviklet en programvareplattform som er tatt I bruk for å overvåke at alle enhetene til enhver tid fungerer og gjør det mulig for fallsensoren å kommunisere med en alarmsentral.

Ved hjelp av blåtann-teknologi skal sensoren kunne kobles opp mot en trygghetsalarm eller telefon slik at brukeren kan få øyeblikkelig hjelp.

– Om man først faller er det viktig å få hjelp raskt. Forskning viser at skadene gjerne blir større jo lengre tid det tar. Ved å redusere tiden fra man faller til man får riktig hjelp, så synker også omfanget¨sykelighet og dødelighet, forteller Liverud.

Flere kan bo hjemme

I dag er 50 prosent av alarmene man får fra trygghetsalarmene som er manuelt utløst, forårsaket av fall. Det er den største enkeltstående årsaken til ulykker hjemme hos eldre, og fall er ofte årsaken til at eldre mennesker havner på institusjon.

Når folk først faller er det mange som opplever en negativ spiral ved at de isolerer seg hjemme, ikke tør gå ut og får dårligere balanse slik at det er større fare for å falle igjen. Å ha løsninger for at folk skal vite at det blir oppdaget om de faller har høy verdi og betyr mye for at folk skal kunne bo lenger hjemme, presiserer forskeren.

– Vi har jobbet mye med dette de siste årene, men teknologien har ikke vært moden nok. Før nå. Vi tror denne fallsensoren vil gi en trygghetsfølelse som gjør eldre i stand til å leve et aktivt liv uten tilsyn, slik at de kan bo i eget hjem lengst mulig, sier Liverud.

 

Gamere blir gode i engelsk

Noen barn og unge bruker mye tid på dataspilling hver dag, og både forskere og foreldre har lenge vært bekymret for at dette skal gå ut over de håpefulles skoleprestasjoner. 

Men nå viser stadig flere studier at mye dataspilling også kan ha positive virkninger. Mange elever viser forbløffende gode kunnskaper i engelsk.

Fem spilletimer i uken

En svensk studie av niendeklassinger viser at de som spiller dataspill  mer enn fem timer i uken er gode i engelsk. Studien er utført av språkforsker Pia Sundqvist og Peter Wikström ved Karlstads Universitet.

– De som spiller mye bruker flere engelske ord med tre stavelser i sine engelskbesvarelser. De får også bedre karakterer enn de som ikke spiller, sier Sundqvist.

Øker ordforrådet

Mange av gamer-elevene foretrekkerspillene World of Warcraft og Counter-Strike. De er på engelsk, og forskeren tror spillene øker ordforrådet.

– Man må både lese engelsk og bygge opp sitt ordforråd for å kunne komme videre i disse spillene, sier Sundqvist.

Studien omfatter bare 77 elever, og forskeren påpeker at det trengs flere studier på områder for å få en bedre innsikt i sammenhengen.

Viktig å se helhetlig på eleven

– Jeg syns den svenske studien har interessante funn, kommenterer førsteamanuensis Lisbeth M. Brevik ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning ved Universitet i Oslo. Hun har selv gjort to studier på temaet blant elever i norsk videregående skole.

Den ene studien viser at en gruppe videregående elever som gjorde det svakt i norsk lesing, samtidig viste godt over middels leseferdigheter i engelsk. Alle hadde norsk som hovedspråk, men leste altså betydelig bedre på engelsk enn på norsk.

Disse funnene viser at elever som lett kan bli sett på som å være i faresonen på grunn av resultater under kritisk grense i lesing, kan være svært gode i enkelte fag.

– Vi må derfor se mer på helheten ved den enkelte elevens kompetanse, oppfordrer Brevik.

Liten gruppe som skiller seg ut

Sammen med sine kolleger Rolf Vegar Olsen og Glenn Ole Hellekjær tok hun utgangspunkt i elevenes kartleggingsprøver i lesing i norsk og engelsk på videregående skole. Forskerne så nærmere på over 10 000 elever i førsteåret på videregående skoler, spredt over hele landet.

I alt scoret 463 av disse elevene under 20 prosent på prøven i norsk lesing, noe som er under kritisk grense. Samtidig scoret de 60 prosent eller mer på prøven i engelsk. Elevene gikk både på yrkesfag og studiespesialiserende linjer, og utgjorde 4,5 prosent av alle elevene i studien.

Gutter på yrkesfag utgjorde den største gruppen med store sprik mellom leseferdigheter i norsk og engelsk.

Forskeren ble så nysgjerrig på dette store spriket i norsk- og engelsk-leseferdigheter at hun gjorde en ny studie av noen utvalgte elever i denne gruppen.

Spiller mer enn tre timer pr dag

Brevik identifiserte alle elevene ved en stor, videregående skole som hadde scoret under 20 prosent i norsklesing og over 60 prosent i lesing på engelsk. Alle hadde norsk som sitt førstespråk og gikk på yrkesfag. Alle var gutter. 

Så intervjuet hun dem for å finne årsaken til spriket i språkferdigheter.

– De forteller selv at de er dedikerte dataspillere, og spiller engelske online-dataspill i mer enn tre timer i snitt hver dag. De leser instruksjoner og bruker chattefunksjonen aktivt til å skrive og snakke engelsk med motspillere fra alle deler av verden, forteller Brevik.

Velger seg en engelsk fritid

Det viste seg også at alle tilbringer så å si hele fritiden sin på engelsk. Elevene ser på engelskspråklige filmer, og lytter på engelsk musikk. Men ikke nok med det.

– De leser også nyheter i engelske aviser i newsfeeden sin på Facebook, og bare unntaksvis norske nettaviser, forteller hun. 

 – Det virker som denne gruppen har valgt seg en engelskspråklig fritid. Jeg mener at det er bra at elever bruker mye engelsk i fritiden, sier Brevik.

Hun mener det er spesielt viktig å anerkjenne at en elev som er svak i ett fag, kan være en faglig ressurs i et annet. Hun mener denne studien bekrefter funnene fra Sverige, selv om den bare omfatter en liten gruppe.

Brevik presiserrer at disse funnene ikke betyr at elevene skal få spille i vei på skolen, men at en dyktig lærer kan klare å utnytte engasjementet og kunnskapen elevene har om spill, også i faglige sammenhenger. 

Studien er under publisering i boken «Digital expectations and experimences in education» med professor Eyvind Elstad som redaktør.

Kilde:

Pia Sundqvist mf: Out-of-school digital gameplay and in-school L2 English vocabulary outcomes. Sammendrag. Volume 51, July 2015.76. doi:10.1016/j.system.2015.04.001