Archive for September 6, 2016

Forsker mener ungene lærer mer kultur med Pokémon Go

Allerede ei uke etter lansering 6. juli i USA var antall brukere over 21 millioner. Nå er Pokémon Go det mest brukte mobilspillet noensinne, med flere brukere enn Twitter og Instagram, ifølge Wikipedia.

Også i Norge har spillet truffet blink, både blant små og store spilleglade. En av disse er spillforsker Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir, som selv er på nivå 22 i spillet. Hun er ekspert på spillbasert læring og ser mange muligheter for læring gjennom å bruke spillet i skolen.

Minnesmerker og økt motivasjon

– Jeg har hørt mange lærere snakke om å ta det i bruk, og jeg er spent på å se hvordan. Mulighetene er mange, sier Sigurðardóttir, som forsker ved Nord universitet.

Blant annet kan man bruke Poké-stoppene, som veldig ofte er minnesmerker, viktige bygninger og naturstier, som ekstra motivasjon til å få elevene til å gå til steder de ellers ikke ville oppsøkt.

– Det er betydelig mange flere barn og unge som nå vet hvor man finner statuen av den norske polarforskeren Otto Sverdrup i Steinkjer sammenlignet med før sommerferien. Kanskje kan elevene i en slik sammenheng løse oppgaver eller lage skuespill som har med Sverdrup å gjøre, sier hun.

Eget studie om spill

Sigurðardóttir jobber ved Nord universitet i Steinkjer, som blant annet tilbyr utdanning i nettopp Spill og opplevelsesteknologi. Studiet rekrutterer allerede bra, men etter Pokémon Go-feberen har interessen økt enda mer. 

– Det var aldri tvil om hva jeg skulle studere nei, ler 19 år gamle Håvard Markhus fra Steinkjer. Han er på nivå 28.

Sammen med kompis Asbjørn Hallem Iversen, som har nådd nivå 26, er han blant de som er kommet absolutt lengst i spillet i Steinkjer og som bruker mye tid på sin nye lidenskap.

– Da spillet ble lansert, hadde jeg mye fri. Da brukte jeg svært mye tid på det, og det kunne bli lite med søvn. Nå bruker jeg kanskje to timer i snitt hver dag, sier Markhus, som i løpet av de fire første ukene med Pokémon Go i Norge hadde lagt bak seg over 430 kilometer og et knippe nestenulykker.

– Jeg har vært nære ved å gå på en del lyktestolper ja, sier han og ler.

– Helt genialt!

For studieleder Trond Olav Skevik, som er på nivå 18, er den store Pokémon Go-interessen en gavepakke som forhåpentligvis vil bidra til enda mer interesse for bachelorutdanningen.

– Vi skal straks i gang med det første spillutviklingsprosjektet for førsteårsstudentene. Da må vi snakke om hvordan ideen om Pokémon Go oppstod, sier Skevik, som ikke ser bort fra at noen av hans studenter kan komme opp med nye ideer som kan ta helt av.

– Det geniale med Pokémon Go er sammensmeltinga av moderne teknologi, som GPS og lokasjonsbaserte tjenester, og barnekulturen som de som nå går rundt med mobiltelefonen i lomma hadde et forhold til for tjue år siden, sier han.

16 timers jakt

Spillstudent Asbjørn Hallem Iversen er ikke i tvil om hva det er han synes er det aller beste med spillet.

– Det er veldig sosialt. Du går rundt sammen med vennegjengen og får med deg folk ut som ellers ville ha sittet hjemme foran PCen hele dagen. Samtidig blir du fort kjent med nye mennesker, sier Iversen, og kommer med et godt råd til alle andre:

– Bruk gode joggesko!

Iversens lengste Pokémon-jakt så langt var på 16 timer. Han kom hjem klokken 06 på morgenen

Elevene trenger hjelp til å sette grenser foran PCen

I et et klasserom, godt utstyrt med datamaskiner, bruker elevene internett som et verktøy for å jobbe med skolearbeidet. På skjermene dukker likevel de sosiale mediene stadig opp – til tross for lærerens forsøk på å få elevene til å rette oppmerksomheten mot oppgavene.

Resultatet er stress og forstyrrelser i klasserommet for både elev og lærer.

Det elevene opplever her, kaller forskerne en motivasjonell konflikt. Og dette har professor Eyvind Elstad ved Institutt for lærerutdanning og skoleforskning ved Universitetet i Oslo, sammen med andre utdanningsforskere, sett nærmere på: Hvordan digitale verktøy går utover norske elevers konsentrasjon.

Internett stjeler oppmerksomhet

Funnene viser at norske elever har store utfordringer med selvdisiplin i læringssituasjoner med bruk av data.

Elevene har faglige ambisjoner, og de ønsker å prestere. Likevel oppstår ofte en konflikt mellom skolearbeidet og lysten til å besøke ikke-faglige nettsider, sosiale medier eller spille spill her og nå, ifølge Elstad.

– Fristelsen til å sjekke Facebook eller chatte i skoletimene kan bli for stor for noen, sier han.

Og lærerne har problemer med å ta tak i dette:

– På spørsmålet «hvor sikker er du på at du kan opprette disiplin i klasser med flere enn 25 elever (som har hver sin datamaskin)» gir lærerne kun uttrykk for en moderat grad av mestring, sier forskeren.

Han mener at med en så stor satsing på tilgjengelighet av digitale verktøy i norsk skole de siste årene, trenger vi mer kunnskap om muligheter og begrensninger dette medfører.

I videregående skoler har hver elev sin egen PC, og mange kommuner kjøper inn nettbrett og annet utstyr til bruk i grunnskolen. Også nettportaler blir brukt.

Forskjeller i Skandinavia

Forskningen viser en sammenheng mellom tilgjengelighet av digitale verktøy på norske og svenske skoler og det å oppleve motivasjonell konflikt. Men i finske skoler medfører ikke tilgjengelighet den samme konflikten.

Elstad forklarer at den finske undervisningen er mer lærerstyrt og mindre preget av elevers frie bruk av internett. Her er det i stor grad læreren som bruker digitale verktøy i undervisningen. Elevene slipper i mindre grad til, og lærerne har dermed mye mer kontroll.

Men i Finland går de glipp av muligheten til at elevene selv kan ta i bruk god pedagogisk programvare, når bruken er mindre enn i Norge.


Eyvind Elstad har sammen med andre utdanningsforskere studert hvilke muligheter og begrensinger bruk av IKT i skolen gir. (Foto: Institutt for lærerutdanning og skoleforskning)

Hva kan skolen gjøre?

I norske skoler, der elevene oftere har fri bruk av internett, er det problemer med å sette egne grenser som i stor grad fører til motivasjonell konflikt.

Elstad mener lærere og ledelse bør vurdere nærmere når det har en hensikt å bruke digitale verktøy på skolen. Men først og fremst er det nødvendig med verktøy som kan bidra til elevers selvdisiplin.

Tidligere forskning viser at elevene jobber mer målbevisst, når de vet hva de ønsker å oppnå på lang sikt samtidig som de har en plan for å unngå distraksjoner.

Samtidig viser forskning at det er viktig at elevene ikke overstyres fullstendig, fordi overdreven kontroll fungerer dårlig med de unges behov for til en viss grad å bestemme selv.

Bør bruke varslere

Utfordringen kan løses ved å sette inn mekanismer som varsler elevene når de er inne på ikke-faglig bruk, mener forskeren:

– Når jeg kjører bil i en krapp sving, har veimyndighetene lagt inn riller i asfalten. Når bilen rister, demper jeg farten. Det er fortsatt jeg som bestemmer hvor fort jeg kjører, men rillene bidrar til mer fornuftig kjøring,

– På samme måte kan skolene korrigere uvettig bruk av sosiale medier på skolen ved at skjermen blinker etter ett minutt på Facebook.

En annen metode for å ha kontroll på hva som skjer i klasserommet er at lærerne bruker programvare som gjør det mulig å se hvilke sider elevene bruker. Det gir læreren mulighet til å blokkere tilgang til ikke-faglig aktivitet.

– Den mulige effekten av slike verktøy er noe vi nå undersøker videre i forskningen vår. Formålet vil i så fall ikke være å overvåke alt elevene gjør, men å få til bedre vilkår for læring i klasserommet, sier Elstad.

– Hvis elevene ikke fullt ut klarer å sette grenser selv, bør man ha strategier og regler for å unngå feil fokus bak dataskjermen.

Lurt å innarbeide regler for databruk tidlig

Ikke minst kan skolene være tjent med å arbeide mer bevisst med regler for bruk av digitale verktøy, mener forskeren. Spesielt tidlig i skoleåret er dette noe som kan være lurt å bruke tid på:

– Når først regler aksepteres, blir undervisningen lettere å gjennomføre. Derfor kan det være nyttig å arbeide med dette, særlig i begynnelsen av skoleåret, sier Elstad.

Undersøkelsene viser at ikke-faglig bruk kan være kilde til stress i klasserommet og lærerens hverdag. Sammen med opplevelse av tilkortkommenhet når det gjelder innflytelse på elever, er dette noe som påvirker deres mestring av egen undervisning.

– Særlig uheldig er dette om det bidrar til konflikt mellom lærer og elev. Dette er enda en grunn til å gi verktøy som styrker lærerens ledelse og stimulerer elvenes selvdisiplin i undervisningen, sier Elstad.

Skal undervise med digitale verktøy

Forskeren forklarer at det ligger i lærerens arbeidsoppdrag å kunne undervise med digitale verktøy. Det er en av de grunnleggende ferdighetene i Kunnskapsløftet. Derfor er det viktig at lærere mestrer dette.

– Forventningene til digitale verktøy i skolen har vært høye i tre tiår. Men det kan virke som at lærernes behov for ledelsesverktøy i de nye, teknologitette læringsomgivelsene er blitt litt glemt, sier Elstad.

– I lærerutdanningen ved Universitetet i Oslo forberedes lærerstudentene på den digitale hverdag i skolen. Dette omtales som profesjonsfaglig digital kompetanse.

Forskeren har et ønske om å gå videre og bak tallene for å forstå mer av dette feltet.

– Spesielt for å se nærmere på hvordan lærere opplever digitale verktøy i skolen, avslutter Elstad.

Referanse:

Eyvin Elstad: Digital Expectations and Experiences in Education. Universitetet i Oslo. 2016. ISBN: 978-94-6300-646-0 (paperback)

Kan dataspill hjelpe oss med å samarbeide?

Å bruke spillmekanikker til andre formål enn ren underholdning, kalles for gamification. De siste årene har metoden blitt brukt for både å øke engasjementet og motivasjonen i ulike aktiviteter.

– Dette kan lett bli en hype i sin enkleste form der man gir folk poeng for alt – som å føre timelister før helga. Men vi tenker i litt andre baner, sier Sintef-forsker Erlend Andreas Gjære.

Sammen med forskere fra Italia og Tyskland skal Gjære og kollegaene hans på Sintef finne ut hvordan elementer fra dataspill kan brukes til å oppnå best mulige løsninger for endringer innenfor luftfartsindustrien. Dette skal gi bedre informasjonssikkerhet, trygghet, økonomi og organisering.


Slik kan prosjektet illustreres; en flyplass sett ovenfra og dataspill-klassikeren pac-man. (Illustrasjon: Sintef)

Sosio-tekniske endringer

Kapasiteten i europeisk luftrom er nemlig sprengt, og bedre IT-systemer må til for å håndtere veksten. Det kan være systemer som styrer flytrafikk, bagasjehåndtering, kommunikasjon mellom fly og planlegging av ruter.

Slike endringer handler ikke bare om tekniske systemer, men vel så mye om det sosiotekniske. Alt av IT-systemer påvirker både folk og operasjonelle forhold.

– Endringer kan være spennende, men er ofte vanskelige å gjennomføre. Folk liker å holde på med sine ting og i sin egen sfære. De må gjerne lokkes til samarbeid og å bryne seg imot andre, sier Gjære.

Utnytte det spillene er gode til

Han forteller at tilnærmingen de har valgt ikke er konkurransebasert. 

– Vi prøver å få med opplevelser som dataspill er gode til, som mestring av nye utfordringer og at man blir gode til å utforske og ta initiativ, sier Gjære.

Han mener at noe av det viktigste ekspertene innen luftfart trenger når store endringer innen IT skal gjennomføres, er å snakke bedre sammen.

– Luftfartssektoren har manglet en overordnet autoritet for utforming av systemene. Derfor må både flyselskaper, nasjonale og internasjonale organer for luftfart, sikkerhet og infrastruktur samarbeide godt, og det er her vi tror spill kan fungere.

Tre krav

Forskerne utvikler et web-basert modelleringsverktøy for å samordne og få med alle endringsforslagene. Det vil gjøre det mulig å drive analyser på tvers av fagfelt. Verktøyet skal være basert på prinsippene:

1. Mestring. Verktøyet kan legge til rette for gjensidig forståelse og anerkjennelse fra andre på den enkeltes synspunkt. Den enkelte kan få opplevelsen av å bli flinkere med nye fagfelt.

2. Autonomi/selvstyre. Folk skal få være eksperter på sine fagfelt, men ved å koble alle sine innspill sammen, blir det lettere for den enkelte å utforske hele løsningsrommet og ta nye initiativ ut fra dette.

3. Relatedness/samarbeid/samhørighet. På samme vis som dataspill foregår på tvers i hele verden, kan beste løsning finnes i samspill med andre. Enhver bidrar inn med sin ekspertise, og får ut en god fellesløsning.

Forskerne skal jobbe med prosjektet fram til mars 2018. – Og vi kommer ikke ut med et nytt dataspill, men forhåpentligvis med en modell som kan være til god nytte.

 

Bygger radar som skal finne liv på Mars

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Hva gjør big data med forskningen?

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.