Millionsuksess for norsk mobilspill

Norske Dirtybit kunngjorde i dag at selskapet omsatte for 23,1 millioner kroner i 2013, som var det første året med full drift. Resultatet ble 16,7 millioner kroner før skatt. Inntektene i 2013 stammet fra det mobilspillet Fun Run, som er tilgjengelig for både Android og iOS.

– Vi er selvsagt svært fornøyd med både inntektene og den økonomiske utviklingen. Samtidig er det viktig å understreke at dette bare er starten. Målet nå er å bruke musklene for å vokse videre, sier Nicolaj Broby Petersen, styreleder, COO og medgründer i selskapet, i en pressemelding. Han forteller videre at store deler av overskuddet vil bli til å forsterke utviklingskraften i selskapet, samt å øke kvaliteten på nye versjoner og produkter.

Til digi.no forteller forretnings- og markedssjef Aurora Klæboe Berg at Fun Run ble utgitt for omtrent to år siden. Allerede i midten av desember hadde spillet inntatt førsteplassen på Apples toppliste over iOS-nedlastinger. Spillet, som altså også er tilgjengelig for Android, har nå blitt lastet ned av 45 millioner brukere. Daglig spilles det av omtrent en halv million brukere.

Selskapet ble startet i 2011 av Petersen og Erlend Børslid Haugsdal mens begge fortsatt var studenter ved NTNU. Ifølge Berg drev de to med utvikling for henholdsvis iOS og Android. De gikk sammen for å kunne lage spill til begge plattformer. De kom deretter med et spill som ikke ble noen suksess, men som de lærte mye av.

Så fikk de med seg Martin Vagstad. Han er i dag teknologidirektør i Dirtybit, som holder til i Bergen.

Unikt
– De ville lage en helt ny type mobilspil som ikke fantes på markedet fra før, forteller Berg.

– Fun Run er et kappløpspill hvor man spiller mot andre og kan se bevegelsene til de andre på sin egen enhet. Dette har ikke eksistert tidligere på mobiler, bare på pc-er og lignende, forteller Berg.

– Vi ser fortsatt at det er en vanskelig å gjenskape, forteller hun. Kategorien spillet hører hjemme omtales som «realtime multiplayer» mobilspill.

Da spillet ble en suksess, kunne gründerne velge mellom å ta ut pengene eller å satse videre.

– De elsker å lage mobilspill, så de valgte det siste, sier Berg.

Men fordi suksessen førte til at det ble mye å gjøre for de tre, ble selskapet utvidet med fem ansatte, blant annet Berg. Nylig ble en niende person ansatt. Blant de ni, har sju personer tilknytning til NTNU. Seks av disse er sivilingeniører.


Åtte av de ni ansatte i Dirtybit. Nicolaj Broby Petersen, Matthew Guise, Martin Nybø Vagstad og Aleksander Elvemo. Nede fra venstre: Erlend Børslid Haugsdal, Ida Vilhelmina Oltedal, Aurora Klæboe Berg og Fredrik Fors Hansen. Senere har også Anne Marte Markussen blitt ansatt.

Selskapet eies i hovedsak av de tre gründerne, men har også en opsjonsavtale med de øvrige ansatte. Det er ingen eksterne eiere.

Støtte
Berg forteller at selskapet underveis har fått rådgivende støtte fra blant annet Innovasjon Norge og fra personer i Silicon Valley som har bred erfaring internasjonal vekst. Dessuten har selskapet fått en halv millioner kroner fra Norsk filminstitutt for utviklingen av selskapets nyeste spill, Dino Dash, som ble utgitt i juni, men som ennå ikke er bredt lansert.

Berg tar til orde for mer støtte til spillutvikling i Norge.

– Vi ser jo hvor bra man gjøre det på spillfronten i Finland, sier hun. Blant annet Rovio og Supercell har gjort stor suksess med spill som Angry Birds, Hay Day og Boom Beach.

– Men vi er på god vei også i Norge, og ønsker også å inspirere flere andre til å starte på egenhånd, sier hun.

Årsaken til suksessen?
På spørsmål om hvorfor Dirtybit har oppnådd det som så mange andre strever etter, vanligvis uten å lykkes, svarer Berg at det både skyldes selve spillet og markedsføring via sosiale medier.

– Vi har laget et utrolig kult og engasjerende spill. Når man spiller, spiller man mot tre andre. Dersom man synes spillet er kult, trekker man inn flere venner, slik at det har oppstått en naturlig, viral effekt.

Han forteller at selskapet også har arrangert Twitter-konkurranser med premier i selve spillet og med hashtaggen #FunRun, som har brukerne har benyttet mye til rekruttering av andre spillere.

– Spillet har et «catchy» navn som er lett å kommunisere videre. Dessuten var timingen viktig for suksessen, sier hun. November og desember er eksamenstid, også i USA, hvor mange heller brukte tiden på å spille enn å studere.

– Mange har også lagt ut bilder på nettet. Vi har funnet mer enn 200 000 Fun Run-relaterte bilder i Instagram, forteller Berg.

Hun legger dog til at selskapet består av et veldig dynamisk team med god teknisk kompetanse og som utfyller hverandre godt.

Berg vil ikke si så mye om planene framover, utover det som vi allerede har nevnt i saken. Men selskapet skal snart begynne å markedsføre Dino Dash – først og fremst i sosiale medier og internt i Fun Run, men kanskje også noe betalt, forteller Berg. Så langt har selskapet ikke betalt noe for markedsføring av spillene.

– Den beste markedsføringen er at folk liker spillet og forteller om det til vennene sine , avslutter hun.

Leave a Reply

Your email address will not be published.