Tjener over fem millioner kroner – hver dag


Har du spilt Candy Crush Saga? Du er ikke alene. Siden appen ble lansert i november i fjor har det blitt spilt over 151 milliarder ganger. Hver 23. Facebook-bruker skal ifølge selskapet bak ha spilt det avhengighetsskapende spillet.

Det skal ha blitt lastet ned en halv milliard ganger og 282 millioner personer skal være faste brukere, ifølge en artikkel i Venture Beat.

Selv om spillet i seg selv er gratis, så gir det mulighet for å kjøpe tjenester i appen. Dette, sammen med annonseinntekter, gjør at spillet er en formidabel pengemaskin for selskapet bak. Ifølge analyseselskapet Think Gaming drar spillet inn hele 875 382 dollar hver eneste dag, rett i underkant av 5,4 millioner norske kroner.

Nederst i denne artikkelen kan du se hvor mye penger selskapet har tjent siden du åpnet denne saken.

Det er det London-baserte selskapet King.com som henter inn inntektene. Selskapet har sterke røtter i Stockholm, hvor spillet ble utviklet. Nå kan det gå mot børsnotering for spillselskapet og verdsettelsen kan komme opp i fem milliarder dollar. Nå har riktignok selskapet en rekke andre spill i sin portefølje – men det er Candy Crush som drar inn de store inntektene.


Selv om det er banalt enkelt er Candy Crush Saga svært avhegighetsskapende. Nå blir vi forklart hvorfor.

Time Magazine har undersøkt hvorfor spillet er så avhengighetsskapende. Spillet er jo lite annet enn «tre på linje» og banalt enkelt.

Innsikten er hentet fra psykologer som har analysert spillet – og kan være nyttig for alle som utvikler apper. Magasinet har funnet flere finurlige grunner til at foreldre henter sine barn for sent til skolen, siden de er opptatt med det sukkersøte spillet:

Du må vente
Kanskje det mest geniale: Du har fem «liv» eller sjanser for å stille sukkertøyet i spillet på riktig linje. Mister du alle livene må du vente i opptil en halvtime før du kan fortsette. Dette skaper en situasjon hvor du ønsker å få det du ikke kan få. Lengselen etter å oppfylle det «håpløse ønsket» gjør lysten til å spille videre større. Og ja: Du kan selvsagt kjøpe deg ut av køen. Det drar inn gode inntekter.

Alle liker ros
Når du får samlet godteriet på en linje med tre eller flere forsvinner de og nye drops drysser ned som i en kaskade. Når du har klart et brett får du en positiv tilbakemelding av type «Great!». Positiv belønning, altså: Noe vi som mennesker er veldig glad i. Vi vil ha mer.

Én hånd holder
Ifølge spillutvikleren, Tommy Palm, ble spillet laget slik at kan gjøre noe annet mens man spiller. Det lar seg altså betjene med en hånd. Du kan altså surre rundt i butikken med handlekurven i den ene hånden og spillet i det andre. Dette senker terskelen for å spille.

Det er alltid mer
Du blir aldri ferdig med spillet. Hver annen uke blir det laget nye nivåer. Per dags dato er det godt over 500 nivåer, noe som er betydelig mer enn tilsvarende spill. Dessuten går du aldri fast – hvert nivå lar seg løse. Du kan altså ikke tape.

Du trenger ikke betale – men det er enkelt å gjøre det
Seksti prosent av spillerne som hadde nådd det øverste nivået i spillet har ikke betalt en krone for ekstra tilleggsfunksjoner, ifølge Time Magazine. Men om du vil så er dette svært enkelt om du er koblet til app-butikken på din smarttelefon. Ett klikk – og du er videre.

Lar deg bli et barn igjen
Det er svært mange spill som er bygget opp nøyaktig som Candy Crush, men at de bruker godteri skaper en positiv assosiasjon med barndommen. Fargerike spillbrikker formet som snop og knask gjør skaper altså gode vibber som folk flest trives å forholde seg til.

Det er sosialt
Spillet er tett integrert med sosiale medieplattformer som lar brukerne spille med eller mot venner. Dette er en viktig driver for at voksne folk kaster bort time etter time.

Eskapisme
Spill er en virkelighetsflukt, en eskapisme. Å flytte godteri rundt slik at de er på linje, akkompagnert med musikk fjerner stress.

Siden du åpnet denne artikkelen har Candy Crush dratt inn:

(Dette vises ikke i alle nettleserre – beklager!)

Leave a Reply

Your email address will not be published.