Når sure plikter blir gjort til en lek, blir de morsommere. Det er tanken bak fenomenet gamification. Kanskje kjenner du det fra løpeapper som lar deg leke at du flykter fra zombier eller lar deg konkurrere mot egne rekorder.
Det ser imidlertid ut til at det er innpakningen – det at noe ligner et spill – som står for en stor del av motivasjonen. Det har blitt påvist av Andreas Lieberoth ved Aarhus Universitet.
– De siste årene har det oppstått en industri som selger gamification. De sier at folk blir mer motivert hvis man pakker inn for eksempel spørreskjemaer i en form for spill. Jeg tviler ikke på at det kan fungere. Men studien vår viser at det ikke alltid skyldes selve spillet, men folks forventninger, sier Lieberoth.
Brukes av lærere og ledere
Gamification har, siden begrepet ble tatt i bruk i 2008, bredt seg til blant annet undervisningssituasjoner og organisasjoner.
Lærere kan ta i bruk rollespill, poengsystemer og delmål i undervisningen. Ledere kan utforme omstrukturering som spill. Det er morsommere å få poeng for gode ideer til å forandre organisasjonen enn å rekke opp hånden når sjefen gjennomgår visjonsplanen i en Power Point-presentasjon.
– Gamification-utviklerne går ut fra at det er en sammenheng mellom spilldelen og et økt engasjement. Men det er ikke vitenskapelig belegg for mer enn at det er nyhetsverdien som engasjerer. Derfor undersøkte vi det nærmere, forteller Lieberoth.
Studenter var forsøkskaniner
Forskerne fikk hjelp fra 90 psykologistudenter fra Aarhus Universitet. De ble delt opp i tre like store grupper.
Den ene gruppen fordelte seg i mindre grupper som skulle spille et vanlig spill som Lieberoth hadde funnet opp for anledningen. Formålet var å fylle ut et spørreskjema om studiemiljøet på psykologilinja.
Grafikken var laget av en profesjonell spilldesigner, og lignet kjente spill som Trivial Pursuit og Bezzerwizzer: Når man trakk et kort, sto det et spørsmål om studiemiljøet. Spilleren skulle sørge for at de andre skulle reflektere grundig over spørsmålet. De som var flinkest til å styre medstudentene sine gjennom samtalen, fikk flytte brikken sin flere felt framover.
Den andre gruppen ble møtt av det samme spillet, men de fikk ikke noen belønning for gode prestasjoner. Alle flyttet ett felt i hver runde. Rammen lignet et spill, men i praksis var det ingen konkurranse eller overraskelser. Brettet og brikkene var overflødige, og spørsmålene kunne like godt være stilt på et hvitt A4-ark.
Resten av studentene fikk rollen som kontrollgruppe. De fikk de samme spørsmålene – men på et vanlig ark.
Forskere observerte i hemmelighet
Etter en time sa forskerne at forsøket var slutt, men ba deltakerne bli sittende. Hvis de ville, kunne de fortsette å spille. I all hemmelighet observerte forskerne hvor lenge hver gruppe fortsatte.
Deretter skulle forsøkspersonene sine fylle ut standardiserte motivasjonstester.
– Bare kontrollgruppen hadde en annen opplevelse av oppgaven. De to gruppene som hadde sittet med spillbrett og brikker, var helt like, sier Lieberoth.
Slik narres folk
Eksperimentet viser at hvis vi tror vi spiller et spill, blir vi mer motivert, ifølge forskeren.
– Det å legge frem noen kort og brikker gjør dem mer motivert. Man kan narre folk til å tro at de spiller et spill, og da tror de en banal aktivitet er mye morsommere, sier Lieberoth.
– Det tyder på en brist i argumentene hos de som selger gamification. De sier at det er spillet som påvirker motivasjonen. Men det er mulig at de bare selger forventningen til at aktiviteten blir morsom, snarere enn at den faktisk er det, sier Lieberoth.
Forsker: Et flott eksperiment
Eksperimentet får ros fra Torben Tambo som forsker på gamification ved Aarhus Universitet.
– Det ligger et stort arbeid bak. Det er spennende at man prøver å sette ord på hva som skjer her. Det er forskning vi mangler, sier Tambo.
Etter at eksperimentet har blitt publisert i tidsskriftet Games and Culture, har Andreas Lieberoth blitt kontaktet av utenlandske forskere som vil samarbeide med ham om lignende eksperimenter – bare med dataspill og apper i stedet for brettspill. Han regner med at de første resultatene vil komme våren 2015.
Referanse:
Andreas Lieberoth, Shallow Gamification Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game, Games and Culture, 2014, DOI: 10.1177/1555412014559978, sammendrag
Leave a Reply