Professor Alf Inge Wang har Super Mario på kontorveggen, og bruker mye tid på å vurdere mange ulike dataspill.
Dette kan kanskje virke noe uvanlig, men en viktig del av jobben hans er å hente inspirasjon. Målet er at dataspill skal bli en større del av undervisningen på skoler rundt omkring.
– Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever, gjøre dem mer engasjerte og få dem til å lære lettere, sier Wang, som jobber ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU.
Ny teknologi, fremveksten av smarttelefoner og sosiale medier gir nye muligheter for lærere til å undervise elevene sine. Disse mulighetene gjelder det å gripe, ifølge professoren.
Wang foreslår at ledende forskningsgrupper innenfor spill og pedagogikk går sammen om å lage en spillbasert læringsplattform. Han vil gjerne at høyskole- og universitetsmiljøer, spillutviklere, spillforskere og andre som jobber med dataspill blir med.
Dataspill har vært brukt i undervisningen siden 1980-årene, men med svært varierende resultater. Det gjelder å engasjere elevene, og spill som ikke holder mål avsløres raskt. Skinnende grafikk kan aldri oppveie for repeterende og kjedelige oppgaver.
Wang har sett mye dårlig. Men spillprofessoren har selv greid å treffe med minst ett spill. Det var nemlig han som hadde idéen til quiz-spillet Kahoot.
Les mer: Lek deg til kunnskap
Smarttelefoner endret alt
Arbeidet med Kahoot begynte i 2006, men den offentlig tilgjengelige versjonen av spillet var ikke ferdig før i 2013. Kahoot er en digital versjon av mentometerknappene fra underholdningsprogrammer på TV inn i forelesningssaler og klasserom.
Som lærer holdt Wang selv quiz for elever i klasserommet lenge før den tid.
Noen av de første spørrekonkurransene ble til ved å kombinere en kreativt oppbrutt håndkontroll med noen billig innkjøpte ringeklokker som elevene kunne trykke på. Men bare noen få kunne delta om gangen. Drømmen var å få med hele klassen.
Smarttelefoner ga etterhvert flere muligheter. Da de dukket opp, hadde Wang og gruppa hans allerede ideene klare, og kunne tilpasse dem den nye teknologien.
Over 23 millioner brukere
Lærere kan bruke Kahoot på flere måter. De kan for eksempel enkelt lage en quiz med spørsmål fra undervisningen. Da kan de raskt sjekke hvordan det står til med kunnskapene blant elevene.
Spørsmålene vises på en skjerm i klasserommet, og elevene svarer på mobiltelefonene sine. Samtidig blir det en konkurranse mellom elevene, der resultatene vises med det samme. Mange elever synes det er en morsom måte å lære på, og det motiverer til å følge med.
Læreren får vite hva elevene har fått med seg og ikke, og dermed også tips til hvilke emner som kanskje må repeteres eller legges frem på en annen måte. Elevene kan samtidig vurdere selve quizen med karakter og eventuell anbefalinger til læreren. Diskusjoner og spørreundersøkelser er andre måter å bruke programmet på.
Ved siste sjekk hadde Kahoot mer enn 23 millioner brukere, og daglig er én million av dem innom spillet – mange av dem amerikanske skoleelever.
Da Dagens Næringsliv skrev om spillet i slutten av 2014 var over 300.000 lærere registrert som brukere. – For å gi deg et bilde på hvor stort dette er blitt: En times nedetid for spillet rammer kanskje mellom 5000 og 6000 lærere og 50.000 elever, uttalte finansdirektør i Kahoot Martin Kværnstuen til dn.no.
Wang har vært sentral i å utvikle NTNUs satsing på spill, NTNU har solgt seg ut av Kahoot, og Wang er ikke lenger så sentral. Han skal på sin side fortsette å klekke ut nye spillideer og undervisningsmetoder.
Rebus for å lære lokalhistorie
Han jobber nå tett sammen med flere mastergradsstudenter. De har blant annet forsøkt å lære bort historie i Trondheim ved å sende folk rundt i byen på rebusløp.
Alle hjelpemidler var tillatt. Spor som deltakerne løste ved hjelp av mobiltelefonene, ledet dem fra én oppgave til den neste. Dette ble kombinert med GPS-opplysninger og skanning av QR-koder, som kunne bekrefte at deltakerne hadde nådd frem til et sted og var klare for neste oppgave.
En lignende metode brukte de for å sende studenter rundt på universitetets område på jakt etter virtuelle gjenstander som kunne hjelpe dem. Dette var en slags parodi på tradisjonelle rollespill der sverd og rustning ble erstattet med penn og allværsjakke, og der deltakerne kunne kjempe mot hverandre om de befant seg på samme sted.
Begge spill funket, men har foreløpig ikke blitt noen hit.
Et tredje spill foregikk i den største kinosalen i Trondheim, der flere titalls mennesker kunne spille sammen samtidig på den svære skjermen. Her ligger muligheter, men noen millionsuksess er det ikke blitt.
Variasjon er nødvendig
En suksessfaktor er antakelig å gi lærerne en plattform som kan fungere på flere måter, ifølge Wang. Den må være et utgangspunkt for flere ulike spill som enkelt kan skreddersys etter behov.
Det kan være quizer, men også orddefinisjoner, matematiske uttrykk eller begreper sortert etter viktighet. Billig må det også være.
En slik plattform kan for eksempel brukes innenfor matematikk, språk og naturfag. Men professoren mener også at fag som hygiene, ernæring og personlig økonomi er aktuelt. Dette gir igjen muligheter for å anvende teknologien i utviklingsland. Mange utviklingsland har allerede en svært høy tetthet av mobiltelefoner, også smarttelefoner.
Flere ulike spill må utvikles for å gi mer variasjon. Det gjelder spill som kan spilles hjemme eller i klasserommet, sammen med andre eller alene.
– Det er viktig å tilby spill som kan brukes uten at du er pålogget internett. Det gjør det mulig å bruke teknologien selv på steder med dårlig infrastruktur, mener Wang.
Godt innhold må belønnes. Samtidig må det bli enkelt å oversette innhold mellom ulike språk og kulturer, legger han til.
- Ny teknologi gjør det også mulig for lærere å dele gode idéer raskt med folk over hele verden. Det gjør de gjennom blogger, Twitter, Facebook og andre sosiale medier. Her ligger det et stor potensial til å revolusjonere utdanning globalt, mener teknologioptimisten Wang.
Leave a Reply